Jeux publiés: 2005

Mardi 25 septembre 2007
couv-copie-12.jpg Editeur: Asmodée
Date de sortie: Septembre 2005
Auteur: Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustrateur: Christophe Madura
Nombre de joueurs: 3 à 5
Durée: 45 à 69 minutes
Age: à partir de 10 ans

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Mission Planète Rouge plonge les joueurs dans un univers utopique, en 1889, l'époque de Jules Vernes, avec des compagnies d'exploration spatiale luttant pour la conquête de la planète Mars à l'aide de fusées à vapeur.

A chaque tour de jeu, il faudra sélectionner secrètement un personnage parmi son équipage, pour, d'une part faire monter des astronautes dans les différentes fusées pointant fièrement en direction de la belle rouge, mais aussi tirer le meilleur parti de ses capacités spéciales (ainsi l'agent secret peut faire décoller une fusée incomplète, le pilote peut changer la destination d'une fusée, etc...)

En cours de partie, des points de victoire seront attribués pour le joueur majoritaire sur chaque zone de la planète, et selon le type de minerai présent dans le sous-sol à cet endroit.

Jouer le bon personnage au bon moment, prendre les majorités sur les secteurs les plus rentables, sans oublier de remplir son objectif secret délivré en début de partie, voilà les dilemmes auxquels les astronautes courageux seront confrontés !!

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Par Bruno Cathala
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Samedi 22 septembre 2007
couv-copie-11.jpg Editeur: Days of Wonder
Date de sortie: Mai 2005
Auteur: Bruno Cathala & Serge Laget
Illustrateur: Julien Delval
Nombre de joueurs: 3 à 6
Durée: 90 à 120 minutes
Age: à partir de 10 ans

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Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu de coopération: les joueurs vont jouer contre le système de jeu, et ils vont soit gagner ensemble, soit perdre ensemble.... oui mais.. il arrive parfois que l'un d'entre eux soit secrètrement un infâme traitre à la solde des forces du mal. Et pour ce joueur tout change: il gagne si les joueurs perdent, et il perd s'ils l'emportent contre le jeu. Il va devoir oeuvrer dans l'ombre pour tenter d'en arriver à ses fins sans pour autant se faire repérer par ses adversaires. S'il l'on rajoute à ça que pour l'emporter, il est absolument nécessaire pour les chevaliers loyaux de coordonner leurs efforts, de s'allier pour le bien commun, de se faire confiance... mais que, à cause de l'éventualité d'un traître, il est difficile de ne pas rester sur ses gardes, on comprend mieux pourquoi les joueurs participant à ce jeu ont à chaque fois l'impression de vivre une aventure unique et prenante, jamais tout à fait la même, jamais tout à fait une autre.
Rajoutons aussi que le matériel somptueux délivré par Days of Wonder contribue un peu plus encore à l'immersion dans l'univers de la confrérie de la table Ronde
matos-copie-4.jpg epees.jpg






















catapultes.jpg chevaliers.jpg felon.jpg









A noter: il est possible de trouver en boutique un set de chevaliers peints.
chevalierspeints.jpg















La conception et la publication de ce jeux d'aventures épiques auront été... une véritable aventure épique !!
Pour moi tout à commencé par un cadeau tombé du ciel: une invitation par Serge Laget, auteur dont j'étais fan depuis longtemps, à terminer avec lui un projet qu'il avait largement initié seul. le début d'une belle amitié.
Et puis comment ne pas se rappeler l'accueil euphorisant de testeurs enthousiastes, qui, lors des diverses conventions ludiques, faisaient la queue pour participer à la prochaine partie sur notre prototype.
Comment ne pas se rappeler également les périodes ee doute, de désespoir même, lorsque les réponses des éditeurs nous revenaient, toutes négatives. Pas évident de vivre ce décalage entre enthousiasme des testeurs et hésitations d'éditeurs qui certes aimaient le jeu, mais trouvaient le pari trop risqué.
Et puis après 2 bonnes années d'attente, Days of wonder décidait de se lancer dans l'aventure.
Pari gagnant puisque bien longtemps après sa sortie, le succès est toujours au rendez-vous et que le jeu a été salué par de nombreux prix nationaux et internationaux:
-Prix spécial du jury au prestigieux Spiel des Jahres en Allemagne
- 7ème place au Deutsches Spiel Preis en Allemagne
- Nomination aux as d'or (jeux de l'année) en France
- Prix des joueurs aux Etats-Unis
- Jeu de l'année au Japon
- Sceau d'excellence au Québec
Voici quelques-uns des logos correspondants à ces prix:

Spiel.jpg japon.jpg origins.jpg


Par Bruno Cathala
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Samedi 22 septembre 2007
couv-copie-10.jpg Editeur: Asmodee
Date de sortie: Avril 2005
Auteur: Bruno Cathala
Illustrateur: Matthieu Leyssenne
Nombre de joueurs: 2 à 5
Durée: 45 à 60 minutes
Age: à partir de 10 ans

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Au départ, il y avait Sans Foi Ni Loi, édité par Descartes. Et pui Descartes a été racheté par Asmodée. Et comme le jeu était sur le point d'être épuisé, s'est posée la question du retirage. Asmodée m'a alors demandé de retransposer l'action dans l'univers des 1001 nuits. Du coup, j'en ai profité, en prenant en compte les remarques des centaines de messages que j'avais reçus sur le forum dédié à Sans Foi Ni Loi, pour faire un vrai lifting des règles, tout particulièrement en rendant le jeu réellement jouable à 2 joueurs, ce qui est un plus indéniable, et en mettant en place un système de score plus facile à évaluer en cours de jeu.
Pour devenir Calife à la place du Calife, chaque joueur va tenter de faire prospérer sa petite cité des 1001 nuits, avec ses quartiers somptueux, ses artisans habiles, et ses gardes vigilants. Mais gare à l'influence des mauvais génies (que l'on peut toujours enfermer dans une lampe à huile...), et au charme de la belle Shéhérazade !!
sheherazade.jpg matos-copie-3.jpg bijoutier.jpg
Par Bruno Cathala
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