29 juin 2014 7 29 /06 /juin /2014 11:02

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Editeur: Hurrican

Date de sortie: Mai 2014
Auteurs: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Vincent Dutrait
Nombre de joueurs: 2 à 4
Durée: 45 minutes environ
Age: à partir de 8 ans 

 

Avec Madame Ching, proposez aux joueurs de votre entourage de retrouver l'univers de la piraterie, mais... différemment ! en effet :

 

- L'action se passe dans les mers de Chine

 

- La chef des pirates est une femme !

 

Un peu d'histoire... En 1800 et quelques, Madame Ching fut la pirate la plus redoutée des mers de Chine. A la tête d'une incroyable armada de plus de 500 navires, elle en arriva même à faire trembler l'empereur de Chine lui-même...

 

Et vous là-dedans ?? Vous êtes un jeune pirate, et votre ambition est de devenir le bras droit de Madalme Ching, en accomplissant des missions (pillage de navires ou de villages côtiers... sachant que réussir à mettre Hong Kong à sac attirerait forcément l'attention sur vous), mais aussi en développant vos compétences de piraterie (rêve ultime: obtenir le commandement du China Pearl).

 

Oui mais comment faire... C'est tout simple ! Grâce à vos cartes navigation, lancez-vous dans des expéditions maritimes de plus en plus éloignées de la base afin de réaliser les missions les plus rentables. 

Le système de jeu est basé sur une mécanique très simple, nécessitant de prendre en compte les 3 infos essentielles des cartes navigation:

- leur numéro (pour poursuivre une expédition, il faut jouer des cartes en ordre croissant...)

- leur couleur (plus le nombre de couleurs joué dans une expédition est important et plus on va vite et loin)

- les symboles piraterie (réunir 3 symboles identiques permet d'obtenir de nouvelles compétences)

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La clé de la victoire: savoir préparer l'expédition suivante en même temps que l'on poursuite son expédition actuelle. C'est ainsi que vous accomplirez les missions pour le compte de Madame Ching et qui vous rapporteront de précieuses gemmes ou des cartes rencontres fort utiles pour damer le pion à vos adversaires !

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Mais plutôt que de longs discours, le mieux est de visionner l'explication des règles, accompagnées d'une partie filmée sur l'indispensable Tric Trac TV :


L'explication des règles, c'est ici...


La partie filmée, c'est par là..

 


Bref.. Madame Ching est un jeu simple et résolument familial, dans lequel il faudra faire preuve d'astuce et d'opportunisme pour l'emporter.. le tout dans une ambiance chaude et colorée grâce au travail de Vincent Dutrait.

A noter: ce jeu fonctionne particulièrement bien à deux joueurs.

 


 

Quelques commentaires sur le net:

le site "jeux de nim"

le site ludigaume

 

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21 mars 2014 5 21 /03 /mars /2014 10:34

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Sorti il y a maintenant bientôt tout juste un an, notre Petit Prince, conçu à deux têtes avec Antoine Bauza, et  suit son petit bonhomme de chemin.

Vous trouverez sa fiche ici même sur mon blog.

 

Le festival de Saint Herblain, c'est une sélection de 6 jeux résolument familiaux chaque année.

En plus de notre Petit Prince, il y avait:

- Pan t'es mort

- Phantom Society

- Gentlemen Cambrioleurs

- Concept (qui vient de remporter l'As d'or - jeu de l'année)

- Tokaido

 

Pendant plusieurs semaines, ces six jeux sont présentés dans tous les lieux ludiques, associations, boutiques, café jeux du bassin Nantais. Et les personnes qui jouent à tous ces jeux votent pour leur chouchou. Et cette année, le prix s'est étendu aux associations du grand ouest, puisque l'on a voté aussi à Rennes, Guinguamp etc etc...

 

Pour le week-end de clôture de ce festival, familles et joueurs de tous horizons sont accueillis à la carrière, à Saint-Herblain. Un lieu des plus agréable pour pouvoir partager sa passion pour les jeux. Et là encore, pendant les deux jours, chacun peut essayer les 6 jeux sélectionnés et voter.

 

Ce sont ainsi près de 3000 votes qui ont été recueillis.

Et c'est finalement le Petit Prince qui l'a emporté.

 

Je suis vraiment heureux.

Tout d'abord que notre jeu ait été sélectionné à St Herblain. Car finalement, vu le travail de terrain réalisé par toutes les équipes organisatrice, la vitrine offerte à chaque jeu sélectionné est tout simplement énorme et aurait déjà suffit à ma joie. 

Et puis ensuite d'avoir été primé.

Car ça a été une sacrée aventure, avec Antoine et les Ludonautes, de tenter de faire un jeu basé sur une oeuvre aussi forte, en essayant de ne pas la trahir.

Car c'est un prix "du public", et c'est toujours un plus.

Car on était passés à deux voix de la victoire sur un autre prix du public à Dijon à l'automne. Et puis, en guise de clin d'oeil, remporter le prix devant l'As d'or, ça fait plaisir... ;-)

 

Merci à tous. Et je n peux terminer sans présenter la vitrine faite par la boutique sortilèges de Nantes après ce prix. Chapeau les gars !!

 

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4 mars 2014 2 04 /03 /mars /2014 10:09

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Editeur: Matagot

Date de sortie: Mars 2014
Auteurs: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Pierô
Nombre de joueurs: 2 à 4
Durée: 20 minutes
Age: à partir de 8 ans 

 

ENFIN !!!!! Oui, Enfin, ce jeu atteint les étals de nos boutiques préférées. Car pour moi, le délai a été plus long que jamais, puisque le prototype définitif date du printemps 2011 !

 

Ce jeu est né... au bistrot ! En effet, tous les midis, avec mes copains de quand j'avais un vrai travail, on va boire le café. Et on aime bien en profiter pour se vanner et organiser des petites compèts entre nous. Ainsi, pendant des années, on a joué au baby-foot. Et puis le Baby-foot a été supprimé. Pas assez rentable, trop de place occupée. Alors, un jeu de fléchettes électronique a été installé. Bon. Moi au début, ça m'a laissé de marbre. Les fléchettes, je voyais ça comme un pur jeu d'adresse, et je ne me sentais pas vraiment assez compétent dans ce domaine. ça ressemblait plu sà une épreuve qu'à du plaisir. Et là, on m'a fait découvrir une règle particulière: Le Cricket ! 

 

Ce qui est bien avec le Cricket, c'est qu'on ne joue pas sur toute la cible: on n'utilise que les secteurs 20-19-18-17-16-15 et le centre. Il faut trois impacts dans un secteur pour le "fermer" et aussitôt qu'il est fermé, si on atterit dedans à nouveau, tou sles adversaires qui ont ce secteur encore "ouvert" prennent des points de malus. ça c'est fun. Et comme les secteurs utiles sont dispersés sur la cible, on peut jouer de façon "décalée" par rapport aux plus adroits, on peut aussi s'allier temporairement pour charger le plus fort, etc etc.. ça devient très drôle, tactique, et le plus adroit n'est pas nécessairement celui qui tire le mieux son épingle du jeu. Bref, un vrai principe ludique qui m'a de suite interpelé. 

 

Et puis on nous a supprimé le jeu de fléchettes. Alors je me suis dit qu'il serait cool de reprendre le même principe ludique, et de l'adapter à un jeu de société. Et c'est comme ça qu'est né le premier prototype. Simple. L'adresse, on va la remplacer par de la chance. (Ceci dit, vu comment je joue aux fléchettes, ça en revient au même). Bref, on remplace les fléchettes par des dés. LEs secteurs utiles deviennent les faces 2-3-4-5-6. Et la dernière face est une face féchettes. Trois fléchettes = trois lancer de dés sur son tour. On ajoute un epincée de cartes rigolotes qui permettent des stratégies décalées, et des choix sur les dés que l'on garde ou rejette, et le tour est joué. Le jeu marche fort, je suis obligé de faire des protos pour tous mes potes, qui jouent le soir à la maison. Le nom du jeu tombe sous le sens: Dice & Darts ! Il est temps de le montrer aux éditeurs.. ça tombe bien: les recontres ludopathiqques de Bruno Faidutti, c'est le week end prochain.. et il y aura pas mal de monde de la profession..

 

Aux ludopathiques, gros succès. Trois éditeurs différents me font des approches, dont un allemand. C'est rare !! Parce que j'aime bien bosser avec eux, parce que ils ont une puissance de feu non négligeable, j'accepte la proposition d'Asmodee. Cool. Heureux je suis. Et puis le temps passe. Les devis succèdent aux devis. Et puis un an plu stard, le verdict tombe: Asmodee ne réussit pas à trouver les fabricants nécessaires pour ramener le jeu à un prix de 15 euros. Alors bien qu'ils adorent le jeu, ils décident finalement de ne pas l'éditer. Je n'en veux à personne. C'est ainsi. Et c'est plus fréquent que l'on ne croit. Néanmoins, c'est une année complète de perdue. Et il me faut reprendre mon bâton de pélerin pour frapper à la porte des éditeurs.

 

Au printemps 2012, c'est Matagot qui, finalement, s'intéresse de plus en plu sau projet. Les discussions vont bon train. Et Hicham propose une idée intéressante: dans la mesure où il ferait un petit jeu de dés malin pour Matagot, pourquoi ne pas capitaliser sur la "license" Dice Town. Un bon moyen pour que le jeu ne passe pas inaperçu, vu le succès de son grand frère. L'idée me séduit. Mais il est hors de question pour moi d'embarquer sur un projet "Dice Town" sans mon compère Ludovic Maublanc. Alors je lui propose de m'accompagner sur le projet. Et nous voilà tous les deux à retravailler ensemble le jeu pour le calibrer dans notre univers de Dice Town. 

En quelques semaines, le travail est terminé. Pierô sera aux crayons, pour sûr. Mais il va nous falloir encore attendre que notre éditeur ait le créneau de disponibilité pour mettre le jeu en fabrication.

 

et voilà.. nous sommes au printemps 2014, et la jolie boite arrive donc enfin sur les étals. Je suis particulièrement content parce que le matériel est vraiment réussi. La boite qui sert de piste de dés, les jolis dés gravés, les cartes wild west, les desperados, tout est vraiment exactement comme je pouvais l'espérer.

Nous revenons de Cannes, et pendant 3 jours, 8 tables ont tourné en permanence, sans désemplir une minute. On a aussi dû signer une tonne de boites avec ludo. Bref, il semblerait bien que le jeu trouve sa place auprès du public familial qui est sa cible première. 

On y retrouve bien les mêmes sensations que sur le jeu de fléchettes initial. ça vanne, ça grince des dents, çA rouspète... et bien souvent le plus malin l'emporte sur le plus chanceux...

Alors au détours des prochains festivals, n'hésitez pas à venir faire parler la poudre !!!

 

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Published by Bruno Cathala - dans Jeux publiés: 2014
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5 janvier 2014 7 05 /01 /janvier /2014 15:33

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Editeur: Jactalea

Date de sortie: Décembre 2013
Auteurs: Bruno Cathala
Illustrateur: Blandine Bédue
Nombre de joueurs: 2
Durée: 10 minutes
Age: à partir de 8 ans 

 

Tout d'abord un avertissement:

 

NE CHERCHEZ PAS CE JEU DANS VOS BOUTIQUES !!!

 

KizzKizz

 

En effet, Kizz-Kizz n'est pas disponible à la vente.

Il s'agit d'un jeu d'une adaptation de mon jeu OKIYA, publié en 2012 chez Jactaléa, pour un client privé: Les stations de Ski du Grand-Massif.

 

Le jeu a été complètement relooké avec une thématique et une charte visuelle appartenant au client Grand MAssif, qui a décidé d'offrir ce jeu à toute personne contractant un forfait famille semaine !

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Il s'agit donc de ma senconde collaboration avec le Grand Massif, après ZOU l'an dernier (adaptation de mon jeu de cartes MOW).

 

Si vous-même, pour votre entreprise, ou à toute fin de communication, vous étiez intéressés par une adaptation de ce type, n'hésitez pas à me contacter... 

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17 décembre 2013 2 17 /12 /décembre /2013 08:22

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Editeur: Jactalea / Blue Orange

Date de sortie: Novembre 2013
Auteurs: Bruno Cathala
Illustrateur: Vincent Dutrait
Nombre de joueurs: 2
Durée: 15 minutes
Age: à partir de 8 ans 

 


Je suis un grand fan de Western. Cet univers contient tout: l'amour, la haine, l'amitié, la vengeance, la trahison, la vie, la mort. Des sentiments forts, violents même, mis en scène dans des paysages aussi sublimes que souvent désertiques. Comme si les sentiments étaient d'autant plus intenses que la population est rare.

 

J'ai toujours pensé que ce type d'univers se prêtait particulièrement bien à la chose ludique.

Ce n'est donc pas un hasard si mon parcours ludographique se trouve jalonné de jeux traitant de ce sujet:

- Sans Foi ni Loi

- Tomahawk

- La fièvre de l'or

- Dice Town

 

Après avoir donc successivement raité de sujet comme la gestion d'un Ranch, les luttes entre tribus indiennes, l'exploitation des filons aurifères et le contrôle d'une petite ville de l'Ouest sauvage, il était temps de trouver une autre approche:

 

Et si on volait du bétail ??

 

Etonnament, ce sujet assez récurrent dans les grands western n'avais à ma connaissance pas (ou alors très peu) été traité. Voilà donc le point de départ idéal....

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9 Terrains - des vaches (4 séries de 9 vaches)- 1 jeton Voleur double face (chaque face représente un des deux adversaires) - 17 jetons spéciaux (on en utilise que 9 par partie, mais j'aime penser à la rejouabilité). Voilà pour la mise en scène.

 

Chacun des deux adversaires est donc un voleur de Bétail. Et le tour de jeu est très très simple:

Sur le terrain sur lequel vous êtes:

> Choisissez une couleur de vache

> Volez TOUTES les vaches de cette couleur

> et déplacerz ensuite le jeton Voleur d'autant de cases que de vaches ainsi volées, en le retournant pour indiquer que c'est maintenant à votre adversaire de jouer..

Et...

C'EST TOUT !!!

 

Enfin presque... parce que les subtilités sont ailleurs:

- Dans la façon de marquer les points à la fin par exemple... en effet, la partie s'arrête généralement qd il n'y a plus de mouvement possible. ET les vaches que vous avez volées rapportent 100$ pour chaque vache de même couleur encore présente sur le plateau... Dilemme donc.. car pour gagner beaucoup, il faut posséder beaucoup de vaches, mais plus vous en volez, moins il en reste, et donc moins elles rapportent.. j'aime !!!

 

- Dans la présence d'une autre façon de gagner: à tout moment, si un joueur possède les 9 vaches d'une même couleur, il remporte immédiatement la partie.. zut.. va falloir faire gaffe !!

 

- Dans la présence de jetons sur chaque terrain: mis en place de façon aléatoire en début de partie, chaque jeton déclenche un effet (généralement positif) obligatoire pour celui qui vole la DERNIERE vache sur ce terrain... on va ainsi gagner des pépites d'or (qui donnent des points bonus), pouvoir voler du bétail à l'adversaire, marquer du bétail sur un terrain voisin, déclencher une sécheresse, utiliser le fameux elixir "snake oil" pour jouer un nouveau tour... bref des trucs cools.. ou pas !! puisque il y a aussi le jeton Sheriff, redoutable, qui donne uen défaite immédiate à celui qui le ramasse, ou encore le crotale qui effraoe le troupeau.

Va falloir faire TRES attention, on vous dit....

 

Au final, Longhorn est un jeu aux règles particulièrement simples, mais l'ensemble des informations visibles, et la variété des possibilités en font un jeu tactique à la fois rapide, et subtil.

 

Vous aurez compris que j'adore ce jeu. Et ce d'autant plus que l'éditeur m'a fait un plaisir immense en acceptant de travailler avec Vincent Dutrait pour les illustrations. Et comme il m'y confié le suivi de son travail, j'ai exactement ce que je voulais pour ce jeu, de A à Z..

je vous ai dit que j'étais heureux ??? ;-))

 

Vous trouverez avec les liens suivants:

L'explication des règles sur le site TricTrac

les explications de Vincent Dutrait concernant son travail

 

 

Dagger_Flat.jpgSalomon_Tree.jpgKid_Copper_Ranch.jpgTulsa.jpg

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Published by Bruno Cathala - dans Jeux publiés: 2013
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28 novembre 2013 4 28 /11 /novembre /2013 09:57

SHEEPZZ BOX3D 72DPI 250613

 

Editeur: Hurrican

Date de sortie: 2 décembre 2013

Auteurs: Bruno Cathala 
Illustrateur: Cyril Bouquet
Nombre de joueurs: 2 à 5
Durée: 15 - 30 minutes
Age: à partir de 8 ans

 

Vous êtes un berger. Qui garde des moutons (facétieux, les moutons, forcément). Mais les bergers, à la montagne, ben... ils manquent un peu de disctractions, Et du coup, disons le tout ne, ils s'emm.... grave !

 

Du coup ils se sont dits: Et si on comptait les moutons ??

 

Sauf que compter les moutons, ça endort. Alors le but du jeu çA va être de compter les moutons, mais sans s'endormir !!!! Ou pour être plus précis, d'être le berger le plu sréveillé lorsqu'un autre s'endort.

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Bon.. c'est bien beau tout ça, mais cékomenkonjoue ??

 

C'est tout simple...

Chaque berger dispose de 5 cartes moutons (numérotées de 1 à 19) en main.

Au centre de la table, il y a trois piles sur lesquelles, lors de son tour, il va falloir rajouter une carte de sa main en respectant le sens dans lequel on compte les moutons:

Sens ascendant: sur un 10, je peux poser n'importe quelle carte supérieure à 10

Sens descendant: sur un 10 je peux poser n'importe quelle carte inférieure à 10

 

et si je ne peux pas, ben je ramasse la pile de mon choix mais je récupère autant de points de sommeil qu'il y a d'icônes "oreillers" sur les cartes ramassées...

SHEEPZZ ELEMENT7 250613

exemple: cette carte rappelle que l'on compte en sens descendant

Et c'est tout !!!... ou presque...


Oui, il y a quand même quelques toutes petites subtilités:

 

1- Déjà, quelque soit le sens dans lequel on compte les moutons, il reste toujours possible d'en poser un qui possède exactement 10 d'écart avec le précédent sur la pile:

exemple: on est en mode descendant.. sur un 3 je peux poser le 2 ou le 1 (normal) ou alors le 13 (exactement 10 d'écart)..... garder les cartes maitresses permet de se sortir de situations mal engagées.

 

2- il y a quelques moutons vraiment facétieux:

Les moutons violets permettent.. de choisir un voisin (violet clair) ou n'importe quel joueur (violet foncé) ET de lui imposer sur quel tas il va devoir jouer... redoutable pour forcer quelqu'un à ramasser un maximum d'oreillers !

 

3- et puis il y a aussi 4 loups...

Les loups sont des sortes de "jokers". Ils n'ont pas de numéro et peuvent donc toujours être posés sur une pile. Quand un loup est joué, la première conséquence, c'est on change immédiatement le sens dans lequel on compte les moutons (si on comptait en descendant, on va le faire en montant, désormais).

Mais surtout, le loup est un joker DANGEREUX !!! Avant de poursuivre la manche, on va mélanger faces cachées les cartes de la pile sur laquelle le joueur vient de poser un loup. et on va lui faire piocher une carte au hasard:

> Si c'est un mouton ou un berger, cette carte devient la première carte sur le dessus de cette pile

> Mais si c'est un loup, alors ce joueur reçoit la totalité de cette pile en pénalité (outch, ça pique..) et la manche se poursuit avec une pile de moins !!

 

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Une manche s'arrête lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche et qu'un joueur ramasse une pile. Les cartes restant en main s'ajoutent aux pénalités déjà reçues en cours de manche.

 

Chacun fait le compte de ses oreillers et ajoute ce montant au score des manches précédentes.

Le premier à atteindre 75 points s'endord et perd.. le plus petit score l'emporte !!

 

Au final, un petit jeu bien sympathique, fun et facile à apprendre, dans la même famille de jeu qu'un MOW ou un 6 QUI PREND, mais avec sa propre identité, le tout maginfiquement mis en images par Cyril Bouquet.

 

Et puis commes des images qui bougent valent mieux que bien des écrits, vous pouvez vous faire une meilleures idées de la bête en allant sur la TricTrac TV:

 

ICI: Les règles expliquées en détail..

 

ICI: La partie filmée...

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Published by Bruno Cathala - dans Jeux publiés: 2013
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16 octobre 2013 3 16 /10 /octobre /2013 08:16

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Editeur: Les Ludonautes

Date de sortie: Octobre 2013

Auteurs: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Sandra Fesquet
Nombre de joueurs: 1 à 5
Durée: 30 minutes
Age: à partir de 8 ans

 

14 Avril 1912 - 23h40 - Atlantique Nord

Le Titanic entre en collision avec un iceberg. L'eau s'engouffre dans les cales et le bateau prend très vite une gîte qui ne laisse que peu de doute sur l'issue du drame.

Votre mission: seul, ou avec l'aide d'autres membres d'équipages, tout faire pour sauver un maximum de passagers !

 

Pour se mettre dans l'ambiance...


 

 

 

SOS Titanic est donc un jeu coopératif: les joueurs agissent ensemble, les uns avec les autres, afin d'obtenir le meilleur résultat possible.


Mais il est aussi possible de jouer en SOLO (non.. je n'ai pas dit en sous l'eau)... et c'est bien naturel, car la mécanique de base de ce jeu est analogue à celle de la réussite classique "le solitaire" connue de tous.

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Ici, plus de coeur, tréfle, carreau, pique, mais des passagers de classes bourgeoise ou populaire. Plus d'as, mais des chaloupes sur lesquelles il va falloir embarquer les passagers un à un, dans l'ordre, et en ne mélangeant pas les classes populaires et bourgeoises.

 

Mais si la mécanique de base est connue (permettant d'ailleurs une prise en main rapide du jeu), elle est ici largement enrichie au service de la thématique du jeu:

 

- Un livret permet de suivre, presque minute par minute l'avancement du drame. On tourne les pages au fur et à mesure que, dans la panique, on ne réussit pas à organiser l'embarquement des passagers, ou que l'on doit remélanger pioche et défausse. Ainsi, on voit réellement le temps passer, et le bateau s'enfoncer sous les flots, ce qui contribue fortement au sentiment d'urgence.

 

- On trouve aussi un système de cartes action, qu'il va falloir gérer collectivement de façon astucieuse pour faire face aux situations les plus délicates. Le timing est primordial !


- Chaque joueur incarne un des membres de l'équipage historique. Chacun d'entre eux dispose de petites spécificités propres lui permettant d'agir différemment sur le système de jeu. Ainsi, on se retrouve avec énormément de configuration possibles en début de partie, ce qui est une garantie de bonne durée de vie du jeu.

 

- Toujours au service de la rejouabilité, vous pourrez évaluer votre niveau de réussite en fin de partie. Réussirez vous à battre votre record ? et vous pourrez même, une fois bien familiarisés avec le jeu, choisir des challenges de départ plus difficiles encore..

 

Bref, comme dans la tragique histoire, le ou les joueurs vont devoir, dans l'urgence, faire les meilleurs choix au meilleur moment ... et vous, comment vous en sortirez-vous ?

 

la page dédiée au jeu (avec les règles détaillées) est ici

  

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Published by Bruno Cathala - dans Jeux publiés: 2013
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30 septembre 2013 1 30 /09 /septembre /2013 08:46

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Editeur: Meeple Touch
Date de sortie: Septembre 2013
Auteur: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Jean-Marie Minguez
Nombre de joueurs: 1
Durée: 5-10 minutes environ
Age: à partir de 9 ans

 

 

Aujourd'hui est un grand jour: En effet, Mr Jack Pocket fait son apparition sur les tablettes fonctionnant sous Android. Il devient donc maintenant possible d'avoir un adversaire de jeu où que l'on aille, et où que l'on soit !

 

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.meepletouch.mrjackpocket

L'application contient une adaptation fidèle du jeu, particulièrement réussie à mon goùt. Il faut dire que le format "pocket" du jeu initial s'adapte parfaitement à une mise sur écran.


02 - Banner

 

On va trouver essentiellement deux modes de jeu:

 

 

> Un mode "standard", contre l'ordinateur, avec 3 niveaux d'intelligence artificielle, et bien sûr la possibilité de jouer côté Jack ou côté inspecteur. Si le mode "facile" ne devrait pas poser trop de soucis aux joueurs les plus aguerris, l'IA à son plu shaut niveau est.. redoutable !
Dans le tableau des résultats vous pourrez suivre votre progression, en regardant vos pourcentages de victoire dans toutes ces configurations différentes.

 

> Un mode "Blitz", contre l'ordinateur toujours, avec un seul niveau d'IA (pas le plus difficile), mais avec un challenge bien différent: là, vous jouez en temps limité !! Pour la première partie, vous disposez de 120 secondes de temps de réflexion.

On parle là de temps effectif, c'est à dire que votre temps n'est décompté que sur votre tour de jeu. Rien ne vous interdit donc de réfléchir sur le temps pris par l'IA pour choisir ses coups.

 

Si vous gagnez la partie, vous marquez autant de points qu'il vous reste de secondes, multiplié par le numér d'ordre de la partie, puis vous obtenez une partie gratuite... et ainsi de suite jusqu'à une défaite. (exemple: 1ere partie gagnée il me reste 90 secondes, 2nd parie gagnée il me reste 70 secondes, troisème partie perde: score total = (90 * 1) + (70 * 2) = 230).

 

Bref, pour faire de jolis scores, il faut jouer le plus vite possible en enchaînant les victoires... Mon mode de jeu préféré, incontestablement. Alors n'hésitez plus et venez confronter vos scores à ceux des adversaires du monde entier !!

ET n'hésitez pas à publier vos résultats sur twitter et/ou facebook !! 

 

ATTENTION: cette appli ne permet aujourd'hui pas de jouer contre un adversaire réel autour d'une même tablette, le portage électronique n'ayant pas pour nous vocation de remplacer le jeu en dur autour d'une table

 

Et demain ? et bien.. en fonction du succès ou pas de ce joli portage, nous avons encore pas mal d'idées... nouveaux personnages... achievements... etc.. à suivre..

 

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Enfin, pour de plus amples informations avec des images qui bougent, je vous invite à regarder les vidéos ici

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3 septembre 2013 2 03 /09 /septembre /2013 16:40

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Editeur: Hurrican
Date de sortie: Septembre 2013
Auteur: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Jean-Marie Minguez
Nombre de joueurs: 2
Durée: 15 - 30 minutes environ
Age: à partir de 9 ans

 

 

Paris - 1881 - La Carlotta, célèbre cantatrice, doit faire un récital. Mais une suite d'événements mystérieux l'effraie un peu plus chaque jour, lui laissant craindre qu'un Fantôme hante l'Opéra Garnier. Evidemment, il n'y a pas de "vrai" fantôme, mais un personnage agit secrètement afin de faire fuir La Carlotta.


Il y a 8 suspects, chacun ayant une bonne raison de la voir quitter l'Opéra.

Un des participants incarne ce personnage. Lui seul connaît la véritable identité du coupable. Son objectif est simple: effrayer suffisamment la cantatrice afin qu'elle atteigne l'ultime case de la piste, symbolisant que son effroi est tel qu'elle abandonne son tour de chant parisien.

Pour son adversaire, il s'agit d'identifier le coupable avant que le fantôme n'arrive à ses fins.


ce jeu est donc une course contre la montre entre les deux adversaires, chacun essayant d'atteindre SA condition de victoire avant l'autre.. La VERITE l'emportera-t-elle sur la PEUR ??

 Blogeclate

 

 

 

Le Fantôme de l'Opera est un jeu basé sur le "Mr Jack Game system":

Il conserve les principes de base de Mr Jack (jeu à deux joueurs, rôles différenciés et "assymétriques", 4 actions par tour avec système de choix ABBA, puis BAAB), mais il possède ses propres spécificités, en faisant un jeu réellement différent en terme de sensation de jeu:

> Le plateau ne représente plus une ville vue de de dessus avec une multitudes de cases hexagonales, mais l'Opéra garnier, en coupe, avec "seulement" 10 salles (donc 10 cases)

> La notion visible/invisible propre à Mr jack est ici remplacée par la notion de seul/accompagné

> Il n'a a plus un nomre de tour de jeu liméité: le jeu arrive à son terme lorsque l'un ou l'autre des adversaires atteint sa condition de victoire spécifique

> un système de handicap a été introduit, permettant de conserver un challenge intéressant quelque soit la force relative des deux adversaires (particulièrement important pour une confrontation parent/enfant)

> le système de déplacement des personnages est totalement nouveau... à la fois terriblement simple, mais très retors.

 

 

Bref, nous avons tenté, au travers de ce Fantôme de l'Opéra, de tirer le meilleur de notre expérience passée avec d'un côté la série des Mr Jack de base, pour la profondeur thématique, et de l'autre la version pocket, pour ses règles simples et sa facilité d'apprentissage.

Mais plus que de longs discours, vous trouverez une explication détaillée des règles sur l'indispensable Tric Trac TV.

Et même une partie filmée...

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22 août 2013 4 22 /08 /août /2013 16:54

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Editeur: Le scorpion masqué

Date de sortie: 1ere version Octobre 2012 - Nouvelle Septembre 2013

Auteurs: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Tony Rochon
Nombre de joueurs: 3 à tout plein
Durée: 15 minutes
Age: à partir de 8 ans

 

 

Ci-dessous le communiqué  annonçant l'arrivée de cette nouvelle version qui se caractérise par:

 

- Une nouvelle boite plus solide, magnétique

- Des cartes carrées

- Quelques nouvelles questions

 

MAIS SURTOUT qui inclue notamment un mode "jeu en équipe" assez réjouissant....

vous le trouverez expliqué sur ce lien car vous pouvez aussi y jouer sans problème avec les cartes de la première édition !!

link

 

alors on y retourne ??

 

 

Le Scorpion masqué annonce un nouveau format pour C’est pas 

faux ! 

 

Montréal (Québec), août 2013 – L’éditeur de jeux de société québécois Le Scorpion masqué est heureux 

d’annoncer la sortie d’une nouvelle version de C’est pas faux !, le jeu questionnaire de Bruno Cathala et 

Ludovic Maublanc. Forts du succès de la première version, Le Scorpion masqué et Iello ont décidé de 

proposer le jeu dans une petite boîte carrée de 12 cm à fermeture aimantée. C’est pas faux ! rejoint donc 

Joomba et Whizz Bing Bang dans une gamme centrée sur la simplicité et le plaisir de jouer, mais toujours 

avec une petite touche de folie ! Le jeu demeure une édition 100 % Scorpion masqué. Le fonctionnement 

du jeu de base demeure inchangé. À chaque question qu’il pose, le lecteur dévoile un signe indiquant s’il 

faut donner une bonne ou une mauvaise réponse. Le nouveau format de cartes carrées permet d’ajouter 1 

question par carte, pour un total maintenant de 300 questions. La boîte gagne en taille et beaucoup en 

robustesse. Le tout sera disponible en boutiques en septembre pour un prix conseillé de 12,50 euros. Iello 

assure la distribution en France et en Suisse, et Asmodee Bénélux en Belgique. 

 

Les joueurs découvriront aussi une variante par équipe développée par les auteurs. Une partie se joue 

maintenant en trois manches. Lors de la première manche, chaque joueur joue seul contre la montre, en 

répondant convenablement à un maximum de questions en 30 secondes. La deuxième manche fonctionne 

de la même façon, sauf que chaque bonne réponse vaut maintenant 2 points à son équipe et qu’une erreur 

met fin au tour du joueur ! Enfin, la troisième manche reprend le mode « classique », mais chaque réponse 

fait gagner (ou perdre !) 3 points à l’équipe. La tension monte ! 

 

« Les gens aiment beaucoup les jeux d’équipe, déclare Christian Lemay, président du Scorpion masqué. Il 

est plus agréable de partager la victoire (comme la défaite…) à plusieurs ! Ici, de par le mode de jeu en 

individuel des deux premières manches, chacun a la chance de se faire valoir, même s’il n’est pas le plus 

rapide du groupe. Ce qui donne en même temps beaucoup d’importance à chaque membre de l’équipe. » 


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