Jeudi 15 mars 2012 4 15 /03 /Mars /2012 15:31

Editeur: Bombyx

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Date de sortie: Mars 2012

Auteurs: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Xavier Collette
Nombre de joueurs: 2 à 5
Durée: 30 minutes
Age: à partir de 7 ans

 

Si ce jeu n'est pas ma première collaboration avec Ludovic Maublanc, c'est par contre la première fois que je travaille avec l'équipe éditoriale de Bombyx. Et c'est aussi la première fois que j'ai la chance d'avoir un de mes jeux produit dans une jolie petite boîte métal. ENFIN, serais-je tenté de dire, tant j'aime ce support, qui permet de faire des cadeaux à bas prix (13 euros...) dans un petit écrin classe !

 

Dans Noé, les joueurs doivent aider Noé à charger les derniers animaux dans les derniers bateaux avant que les terres ne soient totalement immergées. Ces animaux ont trois caractéristiques principales:

 

> La race (on trouvera pêle-mêle Rhinoceros, Girafes, Ours, Chats, excargots, et bien sûr l'indipensable Panda) 

 

> L'indice de masse corporelle (qui va de 0 pour les oiseaux, qui ne pèsent rien puisqu'ils volent autour du bateau, jusqu'à 10 pour l'éléphant)

 

> Le sexe (mâle ou femelle, hein, c'est pas la taille qui compte... et puis moi ça m'arrange..)

 

Et il va s'agir de charger tout ce petit monde dans les bateaux, le plus vite possible, puisque Noé est un jeu de défausse (c'est à dire qu'il faut se débarrasser de toutes ses cartes avant ses adversaires).

 

Bien sûr, dans ce bas monde, on ne fait pas ce qu'on veut comme on veut.. on ne peut joueur que sur le bateau sur lequel est présent Noé, on ne peut jamais dépasser une masse totale de 21 sur un bateau, et en plus, il faut respecter la séquence donnée par les deux premières vartes posées sur un bateau (Mâle-mâle >>> que des mâles, Femelle-femelle >>> que des femelles, et Mâle-femelle >>> respecter cette alternance)

 

Et qu'est ce qui se passe si je ne peux pas respecter une de ces règles ? et bien.. c'est tout simple.. il faut reprendre en main tous les animaux présent sur ce bateau et recommencer à zéro.. et reprendre des cartes en main, dans un jeu de défausse, ben... c'est ballot !!

Et puis il y a aussi la possibilité de rejouer lorsque l'on empile deux animaux de même race.. et puis il y a aussi quelques bestioles avec des pouvoirs rigolos (genre la Girafe au long cou qui permet de regarder les cartes d'un adversaire, l'Àne qui ne veut pas avancer, le Lion qui rugit et force une échange de carte avec un adversaire..)

On le voit donc, sous ses airs de jeu bien mignon se cache en fait un jeu délicieusement méchant dans lequel  les joueurs vont sournoisement tenter de vous faire reprendre des cartes en main tout en tentant eux même de se défausser des leurs le plus vite possible.

 

Un grand merci à Bombyx pour avoir servi notre jeu dans un si joli petit écrin... je ne peux qu'espérer que le succès sera au rendez-vous !!

 

 

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Par Bruno Cathala - Publié dans : Jeux publiés: 2012
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Jeudi 23 février 2012 4 23 /02 /Fév /2012 09:20

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Editeur: Jactalea

Date de sortie: Février 2012
Auteurs: Bruno Cathala
Illustrateur: Cyril Bouquet
Nombre de joueurs: 2
Durée: 10 minutes
Age: à partir de 8 ans 

 


Pour créer un jeu, il y a 3 "points d'entrée" pour démarrer le processus créatif:

> la thématique

> une mécanique

> le matériel

 

Pour ma part, la grande majorité de mes créations sont issues des deux premiers points.

 

Et c'est pour ça que ce Button-up tient une place à part dans mon travail: cette fois-ci, tout est parti du matériel !!!

 

J'avais devant moi quelques gros boutons s'empilant parfaitement les uns sur les autres. Un matériel agréable à manipuler, et une esthétique agréable. J'ai donc cherché un petit mécanisme sympathique permettant de profiter de ce matériel, pour des parties rapides et malines... et c'est ainsi qu'est né Button Up !!

 

Dans ce petit jeu abstrait pour deux joueurs, l'un marquera les points des boutons rouges, et l'autre des boutons noirs.. ces boutons vont peu à peu s'empiler les uns sur les autres pour ne former qu'une seule pile finale. Et dans cette pile, chaque bouton rapportera à son propiétaire une nombre de points égal à sa hauteur dans la pile !!!

 

"Soldats boutons, une seule règle, être en première ligne !!!" s'écrie le général..

 

Et les boutons blancs alors ??? et bien c'est là qu'est l'astuce.. si un joueur marque les points de rouge et l'autre ceux de noir, le matériel est en fait commun aux deux adversaires.. et lors de son tour, un joueur DOIT choisir une pile comprenant au moins un bouton blanc, pour la semer, bouton par bouton, sur les piles suivantes, dans le sens horaire. (un peu comme dans une sorte d'Awele). Petit à petit, le nombre de piles se réduit donc, pour passer de 9 piles de 1 bouton, à une seule pile de 9 boutons !!!

 

Cette contrainte, associée à la possibilité de rejouer lorsque le dernier bouton semé est posé sur un bouton de même couleur, conduit à un petit jeu tactique, tendu, rapide (8 coups par manche!), le tout avec un matériel minimaliste.. 

J'ai envie de dire...

 

Laissons nous tenter et ne BOUTONS pas notre plaisir !!!!

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Un petit mot concernant l'éditeur: 

Rares sont les éditeurs offrant la possibilité aux auteurs de s'exprimer dans le domaine du jeu abstrait pour deux joueurs. C'est la voie choisie par Jactalea, en s'engageant dans le "malin-malin". Ce choix s'accompagne d'une volonté de proposer ces jeux à petit prix au travers de cette nouvelle gamme, ouverte par Blue Lion et qui se poursuit avec Button Up. Je ne peux qu'espérer que joueurs et boutiques accompagneront Jactalea sur cette route qui me tient particulièrement à coeur ! 

Par Bruno Cathala - Publié dans : Jeux publiés: 2012
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Mercredi 22 février 2012 3 22 /02 /Fév /2012 07:59

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Editeur: Ilopeli

Date de sortie: Février 2012
Auteurs: Arnaud Urbon & Bruno Cathala
Illustrateur: Bony
Nombre de joueurs: 2 à 5
Durée: 15 minutes environ 
Age: à partir de 5 ans 

 

Depuis un an maintenant, Ilopeli se fait remarquer sur le créneau du jeu pour enfant à la fois simple et malin. L'idée étant de proposer des jeux aux règles simples et donc adaptées aux enfants, tout en conservant un côté malin qui amène les parents, ou même parfois les gamers, à ne pas s'ennuyer en y jouant. Un credo auquel je souscris totalement, et du coup, de fil en aiguille, en discutant avec Arnaud Urbon, à la fois lui-même auteur et patron de Ilopeli, Grâce à Ilopeli, est née une première collaboration autour de Antartik.

 

 

Antartik, c'est un petit jeu de catégorie "Stop ou encore", mâtiné de bluff et prise de risque à coups de "même pas cap.".

 

Les joueurs sont des pingoins et participent au fameux concours annuel de plongeon du haut de la banquise. Lors de leur tour, il doivent révéler une à une les cartes du dessus de la pioche. Chaque carte représente une figure artistique spéciale réalisée pendant le plongeon. Cesfigures sont numérotées de 1 à 10. Il y a un seul 1, deux 2, etc kjusqu'à dis 10.

Soit ils s'arrêtent à temps et du coup ils gagnent toutes les cartes ainsi retournées. Soit ils vont un peu trop loin et retournent une carte d'un numéro déjà révélé sur ce tour, et dans ce cas c'est le plat. Le plongeon est raté. Le juge roumain pique sa crise et le joueur ne gagne que la dernière carte.

 

ça c'est le côté "stop ou encore"...

 

Mais là dessus se greffe le "même pas cap", qui fait tout le sel du jeu, surtout si l'on est nombreux autour de la table:

 

Avant que le joueur ne décide si il continue son plongeon ou pas, chaque adversaire a le droit de miser une de ses cartes pour parier si le plongeur s'arrête ou fait un plat. Et comme ces paris rapportent de gros point sde victoire, c'est un vrai plaisir de voir nos chères têtes blondes se prendre au jeu, et miser une de leurs cartes, les yeux brillants de malice, en disant "même pas cap", afin de nous tenter d'aller juste trop loin...

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Par Bruno Cathala - Publié dans : Jeux publiés: 2012
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Vendredi 10 février 2012 5 10 /02 /Fév /2012 08:55

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Editeur: Id&al
Date de sortie: Février 2012
Auteur: Bruno Cathala

Illustrateur: Cyril Bouquet
Développeur informatique: Stéphane Maurel
Nombre de joueurs: 2
Durée: 15 minutes environ
Age: à partir de 8 ans

 

Haru Ichiban, en Japonais, ça signifie "Le vent du Printemps".

 

Il s'agit de mon premier jeu créé pour support électronique dans un premier temps. En effet, il s'agit d'un petit jeu "abstrait" et malin pour deux joueurs, catégorie que j'affectionne particulièrement, mais pour laquelle les éditeurs traditionnels sont très frileux.

 

En conséquence, j'ai décidé de lui donner une vie directement au travers de ce nouveau type de support ludique. Et tant qu'à faire: autant profiter des avantages de support en offrant aux joueurs un expérience ludique unique: jouer sur un plateau vivant !!!!

 

En effet, dans une atmosphère zen et japanisante, il va être question de faire fleurir des nénuphars colorés, et de créer des alignements harmonieux sous l'effet du vent du printemps, à la surface d'un bassin japonais dans lesquel les carpes vont et viennent paisiblement.

 

Des règles simples, un jeu vraiment taquin, une atmosphère appaisante, un Intelligence artificielle de bon niveau permettant de profiter du jeu également lorsque l'on est seul dans le train, voici un jeu qui a bien des atouts pour séduire, et ça pour 2.39 €

Téléchargement ici

 

Vous trouverez une vidéo explicative du jeu ici, réalisée par le développeur informatique, mon ami Stéphane... en attendant bien sûr l'indispensable TricTracTV...

 

.. et n'oubliez pas de laisser une appréciation sur l'appstore !!! ;-)

 

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Par Bruno Cathala - Publié dans : iphone / ipad
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Vendredi 10 février 2012 5 10 /02 /Fév /2012 08:24

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Editeur: Jactalea
Date de sortie: Février 2012
Auteur: Bruno Cathala - Sylvain Duchêne

Illustrateur: Cyril Bouquet
Développeur informatique: Stéphane Maurel
Nombre de joueurs: 2
Durée: 5 minutes environ
Age: à partir de 8 ans

 

Blue Lion est un petit jeu à deux joueurs, rapide, malin, tactique qui mettra à rude épreuve votre sens de l'observation, combiné à votre sens tactique. Publié par un petit éditeur spécialisé dans les jeux "Malin-Malin", et magnifiquement mis en image par Cyril, ce jeu met en scène la compétition sans pitié entre deux cambrioleurs de haut vol: Arsène et Lady X. Lequel des deux sera le plus fûté et s'emparera du Blue Lion, ce diamant bleu d'une pureté exceptionnelle ??? 

 

 

Vous trouverez ici mon article consacré à ce jeu dans sa version carton.

 

 

Après un démarrage en trombe de la version carton (2000 exemplaires en 1 mois, c'est exceptionnel pour un petit éditeur sans véritable distribution !), je suis aujourd'hui heureux et fier de vous proposer la vesion iphone / ipad, développée par Stéphane Maurel.

Comme tout eversion électronique qui se respecte, vous pourrez y jouer partout contre votre advresaire préféré, mais aussi tout seul, contre une Intelligence Artificielle qui risque bien de vous faire perdre deux ou trois neurones !!!

Alors si vous êtes possesseur de itrucs, pour 1€59, 4a serait dommage de se priver !!

Le lien pour télécharger le jeu...

 

 

Et pour le voir en action (et au passage comprendre la règle), il y a cette vidéo (merci Tric Trac)

 

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Par Bruno Cathala - Publié dans : iphone / ipad
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Vendredi 25 novembre 2011 5 25 /11 /Nov /2011 08:35

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Editeur: Asmodee

Date de sortie: Octobre 2011
Auteurs: Serge Laget & Bruno Cathala
Illustrateur: Vincent Dutrait
Nombre de joueurs: 2 à 6
Durée: 60 minutes environ (compter 12 minutes par joueur en moyenne)
Age: à partir de 10 ans 

 

Mundus Novus est sorti fin octobre, et je me rends seulement compte que je ne lui ai même pas consacré une petite page sur mon blog, alors que c'est un des jeux que j'aime le plus, et que l'on continue à pratiquer très régulièrement malgrés les centaines de parties tests lors du calage du jeu... un signe qui ne trompe pas quand à son côté addictif et à sa rejouabilité !!!

 

Comme le jeu est déjà sorti depuis quelques mois, inutile d'en faire un descriptif par le détail. Des articles très bien faits existent ça et là sur le web, et je vais me permettre de vous rediriger vers:

 

le site de l'éditeur

 

la Tric Trac TV dans laquelle j'explique le jeu


la page de l'illustrateur à qui le jeu doit énormément. Merci Vincent, pour ce travail magnifique !


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Et je vais profiter de cette page pour, d'une part proposer une petite FAQ, et d'autre part donner quelques pistes tactiques...

FAQ:

Cartes Ressources: Doit-on remélanger la pioche et la défausse des Ressources à chaque tour de jeu ?

Non. Lorsqu'il n'y aura plus assez de cartes Ressources au moment de la phase d'approvisionnement, , on mélange soigneusement la défausse pour constituer une nouvelle pioche


Entrepôts: A quel moment reprend-on en main les cartes stockées dans les entrepôts?

Ces cartes sont reprises en main au début de la phase d'approvisionnement.


Evénement Incendie: Lorsque l'événement Incendie est en jeu, les joueurs reçoivent-ils les éventuels revenus des entrepôts ?

Oui. L'incendie empêche le stockage mais les joueurs reçoivent quand même les doublons indiqués sur ces cartes.


Progression: Est-il possible, lors d'un même tour, de faire une combo. de ressources identiques + une combo de ressources différentes + de la vente de reliques incas ?

Oui. S'il possède suffisamment de cartes, chaque joueur peut, sur son tour, faire une combo de chaque type et une seule.
(exception: l'événement Faveur du roi permet de réaliser plusieurs combos de cartes identiques sur un même tour)


Chantier naval: à quel moment est ce que je touche les revenus liés à ce développement ?

A la fin de TA phase de progression.


Juan Ponce de Leon: peut-on recomposer ses deux escadres à tout moment ?

Non.
> Si le joueur possède déjà plusieurs caravelles au moment où il recrute Juan, il décide sur le champ comment il sépare sa flotte en deux flottes distinctes. Ensuite, à chaque achat de caravelle, il devra décider à quelle flotte l'affecter.
> Si le joueur ne possède encore pas assez de caravelles, il décidera à quel moment séparer sa première flotte en deux. Puis ensuite, à chaque achat de caravelle, il devra décider à quelle flotte l'affecter

 


Quelques pistes tactiques:

A Mundus Novus, on peut gagner de deux façons différentes:
> Soit en obtenant au moins 75 doublons à la fin d'un tour de jeu
> Soit en exposant la combinaison ultime: une ressource de chaque type + un Or
A ce jour, 4 stratégies types ont été identifiées, sans qu'aucune d'entre elles ne se révèle supérieure aux autres.. tout dépendra de votre talent à utiliser les circonstances à votre avantage et à rester cohérent dans votre stratégie tout en pourrissant celle des adversaires !!

1- Rush sur les doublons: 
Dans cette stratégie, on privilégiera de récupérer préférentiellement toutes les développement donnant des revenus à chaque tour. Les marchands "1-2-3", les petits entrepôts, les personnages avec doublon (et tout particulièrement Cortez), et les chantiers navals seront des cibles de premier choix. Cette stratégie peut se passer totalement de caravelles, tout particulièrement si vous jouez chantuer naval ! Votre objectif: que la partie soit la plus courte possible..

2- Rush sur les caravelles:
Cette stratégie vise à posséder, à chaque tour, un nombre de plus en plus élevé de cartes, afin d'atteindre rapidement les 10 cartes nécessaires pour éventuellement poser la combo ultime. On privilégiera so possible des caravelles de petite valeur. Mais de toute façon, si vos adversaires ont beaucoup mmoins de caravelles que vous, il y a fort à parier qu'ils choisiront leurs cartes avant vous. Réussir la combo de cette façon est loin d'être impossible, mais le facteur chance au tirage sera malgré tout important. Cependant il est compensé par la versalité ce cette stratégie: si vous n'avez pas facilement les 10 cartes différentes, alors vous aurez facilement un développement + une combo de 5 à 7 cartes vous donnant pas mal de doublons, et ça, à tous les tours ! Le grand confort en quelque sorte puisqu'il est possible de jouer sur les deux tableaux d'un bout à l'autre..

3- Rush sur les entrepôts:
Cette stratégie vise uniquement à réaliser LA combo qui tue. Pour ce faire, l'idée est de patiemment constituer cette combo en stockant peu à peu les cartes importantes nécessaires (l'or, ainsi que les 7-8-9 qui sont plus rares). On privilégiera donc les entrepôts double. Un ou deux caravelles seulement si le cas se présente, mais alors uniquement avec de tous petits numéros, pour choisir à coup sûr. Rester maître du commerce est important, afin de maîtriser un nombre de cartes à l'échange qui vous arrange et surtout de choisir en premier. Cette stratégie est redoutable lorsque menée avec talent. Mais elle possède son talon d'achille: les incendies !!! attention donc à éviter de laisser cette opportunité dévastatrice à vos adversaires.. attention aussi à ne pas craquer près du but: il faut impérativement concerserver ses cartes sans les convertir en points, même si les adversaires s'envolent au score. Là, l'idée, c'est vaincre avec éclat (la combo, c'est mémorable) ou mourir sans le sou !!

4- La stratégie passe-lacet:
Comme son nom l'indique, cette stratégie est celle de l'opportunisme... un peu de tout, pas forcément en grande quantité.. une carte qui donne 2 ou 3 doublons, une ou deux caravelles, un ou deux entrepôt... et puis c'est tout.. et à chaque tour optimisation de sa main pour des combos de 7-8 cartes converties en doublons. Moins flamboyante, cette stratégie peut s'avérer redoutablement efficace, ne serait ce que parce qu'elle est moins lisible que les autres et donc que l'on se méfiera moins de vous... J'ai ainis plusieurs fois gagné avec seulement 3 ou 4 développements devant moi. Et il est toujours jouissif de voir l'air stupéfait des adversaires lorsque vous annoncez 75 à la fin d'un tour alors que personne ne vous a vu venir...

Et vous..  comment jouez-vous ??
Par Bruno Cathala - Publié dans : Jeux publiés: 2011
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Dimanche 30 octobre 2011 7 30 /10 /Oct /2011 10:58

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Editeur: Hurrican

Date de sortie: Octobre 2011
Auteurs: Antoine Bauza & Bruno Cathala
Illustrateur: Charlie Adam
Nombre de joueurs: 2 à 6
Durée: 30-60 minutes
Age: à partir de 7 ans 

(la boite indique 14+, mais uniquement pour des raisons liées aux contraintes d'exportation sur le territoire américain)

 

 

Une mission ni élémentaire, ni impossible… 
Pacifique Sud.
Le célèbre Dr. Shark organise un cocktail mondain sur son île privée. Ce mystérieux personnage est fortement suspecté d’être le cerveau d’une organisation criminelle secrète. 
Vous êtes un agent secret et un sms crypté vient de vous parvenir : 
« Cocktail organisé par Dr Shark - Preuves importantes probablement cachées dans la piscine - Participez cocktail et ramenez preuves - Attention requins !! Recevrez carton invitation par courrier. EN CAS D’ECHEC, NOUS NIERONS AVOIR EU CONNAISSANCE DE VOS INTENTIONS ».
A la demande donc des services de contre-espionnage de votre pays, vous allez vous mêler aux autres convives de la réception. Votre mission : plonger dans la piscine remplie de requins pour récupérer des preuves des crimes dissimulées par l’infâme Dr. Shark.
Vous aurez trente secondes par plongée pour palper les indices (pièces de puzzle) en fouillant à tâtons au fond de la piscine (représentée par un sac opaque), en développant ainsi au maximum votre sens du toucher (reconnaissance tactile des matières et/ou des formes).
Vous ramènerez ensuite les indices à la surface et formerez des preuves pour constituer le plus gros dossier à charge contre le Dr. Shark. L'agent secret qui réunira le plus grand nombre de points grâce aux preuves collectées pourra mettre le Dr Shark derrière les barreaux. 
Mission accomplie.
Composition de la panoplie du parfait agent secret
1 plateau de jeu, 6 badges d’entrée, 6 pions personnages, 6 socles, 40 jetons de score, 1 pion compte-tour, 151 pièces de puzzles, 1 planche d’aide de jeu « formes et textures », 1 planche liste de preuve, 1 sablier, 1 clap requin, 1 sac. 
Toutes les raisons de mordre à l’hameçon 
Afin de se démarquer à la fois sur le plan de l'expérience  ludique et de l'environnement graphique, Hurrican s'est adjoint les services de Charlie Adam, un illustrateur renommé au style très "design"  mais dont c'est la première apparition dans notre univers des jeux en boite.
A chacun ses références: Les parents trouveront  dans ce jeu une référence claire à James Bond et les plus jeunes penseront immédiatement au méchant Dr Mad dans l’Inspecteur Gadget. A chaque génération son référentiel… pour une thématique universelle qui a toujours fait rêver : celle des agents secrets.
Mais c’est bien sûr surtout la jouabilité, le « gameplay » qui est intéressant.
Sur cet aspect, les points forts sont nombreux. Il s’agit tout d’abord d’un jeu familial qui permet tant aux enfants à partir de 8 ans, qu’aux adultes de s’amuser en faisant preuve d’ingéniosité et surtout de doigté afin de reconstituer les preuves à l’encontre du Dr Shark. C’est en cela que ce jeu tient son originalité : le toucher est un sens d’ordinaire très peu développé par les jeux de société de type familiaux. 
Il est également possible d’effectuer des parties individuelles ou par équipes, ce qui enrichi les possibilités de jeu et permet de penser parfois « collectif » et d’être ainsi moins dans une dynamique de compétition. 
  
Pour vous donner un aperçu de l'ambiance du jeu, vous trouverez ici une petite vidéo très sympathique réalisée par Stéphane Cittadino, le talentueux webmaster de 5 minuos for juegos.
Dr Shark est donc un pont transgénérationnel qui réunira autour de parties endiablées petits et grands. Pour l’avoir testé dans de nombreux Salons auprès d’un échantillon représentatif d’une cible familiale, nous pouvons vous garantir que vous en serez… mordus 
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Par Bruno Cathala - Publié dans : Jeux publiés: 2011
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Samedi 29 octobre 2011 6 29 /10 /Oct /2011 12:10

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Editeur: Id&Al

Date de sortie: Octobre 2011
Auteurs: Bruno Cathala
Illustrateur: Maria-Paz Matthey
Nombre de joueurs: 2 à 4
Durée: 45 minutes
Age: à partir de 8 ans 

 

Dans Burdigala, chaque joueur est un architecte qui assiste Publius Crassus, premier architecte romain de César. à ériger les monuments à la gloire de Rome, dans la cité antique de Burdigala (aujourd'hui plu sconnue sous le nom de Bordeaux)

Pour se couvrir de gloire, plusieurs possibilités:

> Faire progresser les chantiers de construction

> Inaugurer un bâtiment

> Faire du commerce (Burdigala était un port commercial de premier ordre)

Mais attention, on peut aussi parfois perdre beaucoup grâce (ou plutôt à cause de la corruption)

 

Qu'on ne s'y trompe pas: Burdigala est un jeu avant tout familial. Les mécanismes sont hyper simples:

Je lance deux dés, je choisis une des deux valeurs, je déplace un de mes pions de la valeur correspondante sur le joli plateau de jeu, et je pose un cube, ce qui me donne des points de victoire. joueur suivant !!

 

Bref, des mécanismes, qui, pris en l'état, ne s'adressent pas au joueur calculateur amateur de gros jeu de gestion à l'allemande.

Mais attention !! il y a une deuxième couche à l'intérieur... car tout est fait pour plnger le joueur dans ces petits dilemmes que j'affectionne: dois je me corrompre pour jouer un nouveau tour consécutif, ou pour construire plus vite, ou encore pour accéder aux cartes marchandises ??? dois je laisser les adversaires inaugurer les bâtiments pour récupréer ces cartes intrigues me donnant du contrôle sur la partie ?

 

Au final, on est face à un jeu que l'on aura aucun mal à expliquer à son environnement familial, quel que soit l'âge et les connaissances ludiques préalables, mais avec tout un arsenal de petites choses que le joueur malin saura exploiter à son avantage.

Un jeu au final plus riche et taquin qu'il n'y parait (mais encore une fois qui ne s'adresse pas aux joueurs ne jurant que par la gestion pure et dure,... style que j'aime aussi, au passage), d'un niveau de complexité/accessibilité comparable aux aventuriers du rail, catane, ou zooloretto. 

 

Placement, opportunisme, collections de cartes, prise de risque, coups de p...

Un cocktail qui me correspond parfaitement et que j'aime faire partager.

Un grand Merci à l'ESMI, Stéphane Poinsot et Igor Davin de m'avoir fait confiance sur ce projet.

Merci aussi à Maria-Paz pour l'environnement graphique qu'elle a su créer, parfaitement raccord avec le gameplay.

 

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Par Bruno Cathala - Publié dans : Jeux publiés: 2011
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Lundi 24 octobre 2011 1 24 /10 /Oct /2011 16:16

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Editeur: Jactalea

Date de sortie: Octobre 2011
Auteurs: Sylvain Duchêne & Bruno Cathala
Illustrateur: Cyril Bouquet
Nombre de joueurs: 2
Durée: 10 minutes
Age: à partir de 8 ans 

Perso, j'aime les belles histoires, et Blue Lion, c'est une vraie belle histoire...

 

Il y a quelques mois de cela, le téléphone sonne. C'est Tim, môssieur Jactalea. J'aime bien Tim, parce qu'il est super sympa, ouvert et dynamique, parce qu'il est le fils d'un monsieur pour lequel j'ai une immense admiration (Claude Leroy, auteur de GYGES, un monument du jeu abstrait), et aussi parce que par le passé, c'est grâce à lui que mon jeu KAMON a pu prendre vie et rencontrer son public (au passage, vous pouvez y jouer sur boiteajeux... ou l'acheter.. c'est encore mieux.. si si j'insiste !!)

 

Donc Tim m'appelle. Et me demande si je serai d'accord pour lui donner mon avis sur un prototype d'un petit jeu tactique et taquin pour deux joueurs qu'il a découvert sur un festival, avec un matériel minimaliste (4 tuiles recto verso), mais sur lequel il sent qu'il y a comme un manque de quelque chose qu'il ne réussit pas vraiment à identifier. Forcément j'accepte et lui demande m'envoyer pour commencer la règle.

 

Je reçois la règle et je suis immédiatement frappé par deux choses:

1- l'idée de base, d'une simplicité confondante, est tout simplement géniale

2- le jeu est, de part la répartition des différents éléments, très fortement déséquilibré. Pas besoin de faire une partie en vrai, il m'apparait clairement que, entre eux joueurs de même niveau, l'un des deux camps doit gagner de façon quasi certaine.

 

Je fais donc mon rapport, et Tim me demande alors si je serai d'accord pour lui donner un coup de main pour résoudre ce problème.

Il me met en contact avec Sylvain Duchêne. Et nou svoilà tous les deux à commencer à travailler ensemble, par mail et téléphone, sans jamais nous rencontrer (Annecy-Nancy, ça fait un etrotte)

 

La collaboration se passe très bien, agréablement et facilement, malgré le fait que nous ne nous connaissons pas vraiment. Et les modifications succèdent aux modifications. De 4 tuiles, on passe à 6. Les objectifs changent. Et un mode de score fait son apparition, permettant à un joueur prenant un mauvais départ de se refaire s'il serre le jeu.

 

Et au bilan du travail accomplit en commun, Sylvain me propose de cosigner ce jeu avec lui. Un très joli cadeau, vraiment.

 

Mais l'histoire ne s'arrête pas là. Un jeu et une belle idée ne sont rien si la boîte et le matériel ne donnent pas envie au joueur de prendre le matériel en main. 

Et c'est là que Cyril Bouquet fait son apparition. Revenons à nouveau quelques mois en arrière... à l'époque de Trollland. Le proto a fait son effet au festival des jeux de Cannes. Et Ludocortex cherche un illustrateur. Cyril lit ça sur TricTrac. Il est ludothécaire à Périgueux et rêve de devenir illustrateur de jeux. Il se met donc à crobarder comme un fou et m'envoie le résultat de son travail par mail. De mon côté, un illustrateur a déjà été choisi. Mais le travail de Cyril attire mon attention et le lui dit tout le bien que j'en pense. Et suite à notre échange de mails, une rencontre est organisée à Annecy. Il me montre son book, qui me confirme que ce garçon a du talent, qu'il est sympathique, et et que je serai bien avisé de rester en contact avec lui au cas où un prochain projet....

 

Du coup, lorsqu'il s'agit de trouver un illustrateur pour Blue Lion, je mets en contact Tim et Cyril.. et.. je suis ravi du résultat !!!

 

Une belle histoire, donc. Grâce à laquelle me voici associé à deux vrais talents naissants:

Sylvain Duchêne: c'est son premier jeu édité. Et maintenant que j'ai joué à ses autres prototypes, je sais que ce n'est pas le dernier.

Cyril Bouquet: premier jeu publié... pareil, la suite ne saurait tarder !

Retenez bien ces deux noms !!!!

 

Et sinon, me direz-vous.. comment il marche ce jeu ??

Déjà, j'ai envie de vous dire qu'il marche très bien. Et surtout de vous rediriger vers les fiches et vidéeos de Tric Trac, qui expliquent tout çA de façon parfaire:

La fiche

La vidéo des règles

La vidéo de la partie commentée

 

Bref.. une belle histoire, avec un succès d'estime tout à fait enthousiasmant à essen. Une histoire qu'il vous appartient maintenant de poursuivre par votre accueil !!! ;-))

 

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Par Bruno Cathala - Publié dans : Jeux publiés: 2011
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Mardi 20 septembre 2011 2 20 /09 /Sep /2011 15:10

NetBoitehades.jpg Editeur: Matagot
Date de sortie: Présentation à Essen en Octobre 201 - Sortie boutique courant Novembre 2011
Auteur: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Miguel Coimbra
Nombre de joueurs: 2 à 5
Durée: 60 à 90 mn
Age: à partir de 12 ans

 

 

 

 

 

Cyclades Extension : Le making-off

 
Depuis que Cyclades est sorti, il y a deux ans, nous ne comptons plus les parties que nous avons faites, avec des joueurs de tous horizons. Et malgré le renouvellement naturel de la physionomie des parties, il est arrivé un moment où nous avons eu envie d’offrir de nouvelles possibilités tactiques, de nouveaux challenges.
 
Plutôt que de faire une multitude de petites extensions, qu'’il aurait été possible de sortir à l’'occasion des divers salons qui ponctuent une année ludique, nous avons fait le pari d'’une bonne grosse extension, contenant différents modules, qu'’il est possible d’'intégrer en tout ou partie selon l’'envie des joueurs présents.
Cet article est pour nous l’occasion de revenir sur les réflexions, dilemmes et envies qui ont guidés nos choix.
 
Module numéro 1 : le placement libre
 
En fait, il s’agit du premier élément sur lequel nous avons travaillé, avant même de décider de véritablement développer une extension.
 
En effet, lors du travail sur le jeu initial, nous avons volontairement choisi une mise en place pré-établie en fonction du nombre de joueurs.
Ce choix répondait à deux souhaits :
- une préparation du jeu la plus rapide possible (lorsque l’'on découvre un nouveau jeu, il est bien difficile d’'être pertinent sur des choix de placement initial, ce qui conduit une partie des joueurs à y réfléchir des heures, par peur de « mal » joueur). Et il était important pour nous de plonger le plus vite possible les joueurs dans le vif du sujet.
- un début de partie assez tranquille et équilibré au niveau des ressources, permettant à chacun, sur un ou deux tours, d’'apprivoiser les mécanismes du jeu, afin d'’être parfaitement sur ses gardes lorsque la tension commence à vraiment monter un peu plus tard dans la partie.

Et notre placement initial, ne mettant jamais les adversaires en confrontation directe dès le tour 1, répondait parfaitement à ces attentes.
 
Après pas mal de parties, et surtout lorsqu'’il n’y a plus de nouveaux joueurs à initier autour de la table, l’'envie d’'en découdre plus rapidement devient assez naturelle. D’'où l’'idée d’'un placement libre. Encore fallait-il décider l’'ordre dans lequel les joueurs allaient se placer.

Un ordre des joueurs tiré de façon aléatoire n'’était pas acceptable pour un tel jeu, de part l’'avantage énorme de pouvoir choisir des îles offrant beaucoup de ressources pour le premier joueur.

Nous avons aussi essayé le système de placement des colons de catane (l’'ordre des joueurs est défini aléatoirement, mais le premier joueur choisit une seule île, et ainsi de suite jusqu'’au dernier joueur, qui, lui, choisit ses deux îles, et ensuite on revient en sens inverse pour terminer par le premier joueur). Si ce système fonctionnait, il n’'était pas totalement satisfaisant car ne s’'appuyant pas sur le coeur de jeu de Cyclades.

Et si finalement il n'’était pas plus simple de déterminer l’'ordre de placement en utilisant le système d’'enchère propre au jeu de base ? En plaçant les dieux aléatoirement comme d’'habitude, et en offrant un petit bonus spécifique à chaque dieu lors du placement. (une troupe de plus pour Arès, un bateau pour posséidon, un prêtre pour Zeus, un philosophe pour Athéna et une corne d’'abondance pour Apollon).

Encore fallait-il trouver une astuce pour contrebalancer l’'avantage d’un premier joueur choisissant les îles à 2 PO. Et cette astuce était assez évidente : Lors du premier vrai tour de jeu, pas de revenus,… il va falloir faire avec l’'argent que l'’on n’'a pas dépensé lors de la phase de placement initial.

Du coup, si on veut absolument bénéficier du bonus de tel ou tel dieu, ou se placer très tôt, il va falloir payer…. Mais attention à ne pas payer trop, car l’'absence de revenus du premier tour risque de générer de jolis retours de bâton !!
 
Bref, le placement libre est maintenant une véritable première phase de jeu, tendue et agressive, et qui s’'adresse à des joueurs ayant une bonne expérience du jeu. Cerise sur le gâteau, elle ne nécessite aucun matériel supplémentaire et peut donc être jouée avec le jeu de base sans l’extension !!! L'’essayer, c’est l’'adopter…

 Nettuilehades.jpg
Module numéro 2 : Hades
 
Une fois décidé de travailler sur une véritable extension, la première envie qui nous est venue a été d'’ajouter un nouveau Dieu.

Dès lors, il fallait répondre à trois questions essentielles :
> Quel serait ce nouveau Dieu ?
> À quoi servirait-il ?
> Comment l'’incorporer dans le système de jeu de base ?
 
La réponse à la première question est tombée comme un évidence : Hadès, le Dieu des enfers, avait une puissance évocatrice suffisante pour justifier à lui tout seul un travail autour de ses pouvoirs.
 
Et comme lorsque l’'on évoque Hadès, on est pas en train de parler de bisounours, il était évident qu'’il fallait lui trouver des effets… dévastateurs.

Et tant qu'’à faire autant en profiter pour offrir de nouvelles possibilités de mouvement à la frange des joueurs regrettant que le jeu de base soit parfois un peu trop statique à leur goût .

C’'était décidé, Hadès permettrait de recruter des flottes ET des troupes, et de déplacer des flottes ET des troupes. Le beurre ET l'argent du beurre, en quelque sorte... mais pas la main de la crémière :

> D’'une part parce qu’il était hors de question qu’'une telle puissance de feu soit accessible en permanence. Il fallait donc trouver une astuce pour ponctuer le jeu de ses apparitions.

> D’'autre part parce que les flottes et troupes recrutées par Hades ne sont pas des unités militaires régulières : il s'’agit de morts vivants…. Qui disparaissent dans le néant à la fin du tour de jeu.  Du coup, dépenser des fortunes pour des opérations militaires ponctuelles, c'’est bien et ça peut être très efficace... Au risque de se retrouver fort dépourvu lorsque la fin du tour fût venue !
 
Comme on le voit, la nature même d’'Hadès nous a obligé à « timer » ses apparitions. Nous souhaitions qu'’il n’'apparaisse pas à tous les tours de jeu, et que l’'on puisse évaluer si cette apparition était imminente ou pas.
Au recto de la tuile Hadès, nous avons donc imaginé une piste numérotée de 0 à 9. Au début de chaque tour de jeu, on lance les deux dés présents dans le jeu (valeur 0-1-1-2-2-3). Et on avance le marqueur de la valeur indiquée par la somme des deux dés. Si le marqueur atteint ou dépasse 9, Hadès entre en jeu, en lieu et place d’'un autre Dieu. En moyenne, le résultat des dés est de 3, et Hadès arrive en jeu tous les 3 tours. Selon les parties, il fera son apparition de 2 à 4 fois. Exactement ce que nous souhaitions !
 
Dernière partie de la résolution de l’'équation Hadés : quel Dieu remplacer..  
Au début des tests, le remplacement se faisait de façon aléatoire, et Hadès pouvait se retrouver en n'’importe quelle position parmi les 4 premiers Dieux. Tout ceci se passait fort bien sauf que.. ça nécessitait un paquet de manipulation, et surtout une méthodologie différente en fonction du nombre de joueurs présents (le nombre de Dieux mis en jeu est différent selon le nombre de joueurs).
Et lorsqu'’est venu le temps de la rédaction des règles, ces méthodologies, toujours réalisées par nos soins lors des tests, se sont révélées plutôt difficiles à décrire. Et nécessitaient plus d’'une page à elles seules. Ce n’'était ni souhaitable, ni élégant. Nous avons donc décidé d’'essayer autre chose : positionner Hadès systématiquement en remplacement du Dieu situé juste avant Apollon.

Cette méthodologie avait l’'avantage d'’être plus simple à expliquer, de toujours fonctionner quel que soit le nombre de joueurs, de conserver des configurations variables d’'un tour à l’'autre (le dieu remplacé reste aléatoire).

Et de plus elle amenait un dilemme supplémentaire : il est généralement plus intéressant de miser sur les tous premiers Dieux afin d’'accéder aux pouvoir des créatures mythologiques. Lorsqu’'Hadès est en jeu, faut-il poursuivre cette stratégie… ou abandonner les créatures à ses adversaires pour profiter de la puissance des enfers ?

Après tests, cette méthodologie nous a définitivement conquis et nous l'’avons adoptée sans regrets !

Module 3 : Créatures & Héros

Un jeu sur la Mythologie Grecque se devait de laisser la part belle aux Héros. Nous y avions pensé au moment de boucler le jeu de base. Même si l'idée était tentante, cela nous obligeait à ajouter une nouvelle mécanique à un jeu déjà costaud ! Nous avons donc gardé cette idée en tête pour plus tard, à l'occasion d'une éventuelle extension. Heureusement pour Ulysse, Achille et compagnie, le succès du jeu leurs permis d'entrevoir la sortie du tiroir à idées ;-)


  Netpenthesilee.jpg Netmidas.jpg Netulysse.jpg

Les Héros devaient apporter deux choses : une présence physique sur le jeu en tant que figurine (une des marques de fabrique de Cyclades) et un pouvoir permettant aux joueurs de nouvelles stratégies.

 

En effet, nous voulions que le fait de contrôler un héros puisse offrir au joueur une nouvelle opportunité de gagner et donc de créer une Métropole. Les deux premières idées qui nous parurent évidentes furent de permettre aux joueurs de construire automatiquement une Métropole en contrôlant un certain nombre d'île, ou en dépensant cash, une certaine somme. Avec ces deux Héros, nous offrions 2 nouvelles directions stratégiques aux joueurs.

En cherchant dans cet esprit, nous avons déterminé qu'un Héros pourrait permettre de créer une Métropole avec 3 Bâtiments au lieu de 4 et qu'un autre pourrait convertir ses Prêtres en Philosophes... ouvrant d’autres voies pour la victoire.

Enfin, en réfléchissant aux Héros légendaires et aux effets qui pourraient être utiles dans le jeu, il était difficile de faire l’impasse sur Persée chevauchant Pégase (une des créatures les plus puissantes du jeu) et donc à un héros pouvant "aller chercher Pégase dans la pioche".

Et pour une touche féminine, nous avions la reine des amazones et son île mystérieuse qui pourrait permettre à un joueur d'y bâtir une Métropole inattaquable !

Tous ces effets se sont très naturellement associés aux héros légendaires. Midas pour la création d'une Métropole en payant. Achille pour les conquêtes militaires, etc.

Mais il fallait aussi donner un vrai intérêt aux figurines des Héros sur le jeu, afin que ce ne soit pas juste une décoration. Les premiers tests ont été effectués en affectant une force militaire supplémentaire aux Héros: ils comptaient tous comme deux troupes. Si les tests se sont révélés positifs (donner un pouvoir militaire aux héros était à la fois assez instinctif pour les joueurs, et intéressant sur le plan ludique), notre formule n’était pas totalement satisfaisante pour deux raisons :

> le pouvoir en lui même était redondant avec celui du minotaure. Alors le conserver pour l’un des Héros, pourquoi pas, mais le généraliser.. c’était pas top.

> Nous trouvions que cela ne personnalisait pas assez les Héros.

Nous avons donc cherché quel genre de bonus pourrait être utile lors d'un combat et à quel Héros l'associer. Ignorer le bonus de défense d'une Forteresse pas exemple était un bon pouvoir et il s'est tout naturellement trouvé associé à Ulysse. Relancer son dé d'attaque en payant une pièce était tout trouvé pour Midas. Achille, lui, a gardé la force de deux troupes, ça lui allait tellement bien !

Il fallait à présent trouver une manière de faire entrer ces nouveaux personnages en jeu. Pour ne pas alourdir le système avec une nouvelle mécanique, nous avons inclus les héros dans la pioche des Créatures Mythologique. Seulement, nous ne pouvions pas les traiter de la même manière. En effet, nos créatures sont soit des pouvoirs uniques dont on défausse immédiatement la carte, soit des figurines qui ne restent en jeu qu'un tour. Il fallait que les Héros apparaissent sur le jeu en tant que figurine, et restent en jeu longtemps pour permettre au joueur d'orienter sa stratégie dans la direction indiquée par le héros. Mais comme les Héros étaient vraiment très puissants, nous nous devions de contrebalancer ce pouvoir par une petite épine dans le pied du joueur : Ce qui fût fait en obligeant le joueur à payer 2PO au début de chaque tour pour garder son héros. (Les anciens joueurs de Magic qui sommeillent en bien d’entre nous auront reconnu le concept des créatures à coût d'’entretien)

Netcharon.jpg Neterinyes.jpg Netcerbere.jpg  

Enfin, comme cette extension apporte son lot de nouveautés, il était assez naturel d’ajouter quelques nouvelles Créatures Mythologiques liées aux Enfers.
Ainsi, Charon permet d'aller chercher un héros dans la défausse, les vilaines Érinyes volent l'argent de la Nécropole. Nous avons aussi ajouté un Cerbère (que serait une extension sur Hadès sans son toutou préféré ;-)  sous la forme d'une figurine qui aura le pouvoir de pourrir un joueur en s’emparant, pour un tour, de tous les revenus produits par l'île sur lequel il a été déposé ! Enfin, pour rester dans le même (mauvais) esprit, l'Empousa a le pouvoir de voler une corne d'abondance !
Heureusement, pour les paranoïaques, nous avons boosté le pouvoir de Chiron pour lui permettre de se défendre contre ces nouvelles menaces !
 

Module 4 : Faveurs divines

Et puis les parties ont succédé aux parties. Et très vite, nous n’avons plus été en mode « test » (à savoir des parties dans lesquelles l’observation, l’analyse et les microréglages prennent le pas sur le jeu en lui-même). Tout s’organisait bien et les parties se révélaient à la fois passionnantes, tendues, épiques… et nous avons eu encore de nouvelles envies..
 
Tant qu’à faire une extension, autant qu’elle soit complète.. alors pourquoi ne pas inviter à la table des joueurs tous les autres Dieux de l’olympe.. (en tous cas ceux qui faisaient partie du premier cercle). Héra, Hermès, Aphrodite, Héphaistos, Demeter, Hestia, Artemis, Dionysos se devaient de faire leur entrée. Une entrée « discrète » (hors de question de casser la mécanique du jeu qui a largement fait ses preuves juste pour un add-on thématique), mais attractive (il fallait que les joueurs aient envie de faire appel à leurs pouvoirs.
 
Afin de ne pas complexifier les choses, nous avons tout d’abord décidé que ces faveurs divines ne seraient pas disponibles en même temps qu’Hades. Ainsi, une partie de Cyclades va se composer d’une alternance de tours « calmes » avec les Dieux de base + faveurs divines (un calme relatif, n’est ce pas…), et des tours plus tourmentés sous l’influence du maléfique Hadès.
 
Pour introduire ces dieux, nous avons décidé d’associer leurs faveurs au dernier dieu juste au dessus d’apollon. Ainsi, à chaque tour, une des 8 tuiles faveurs divines est piochée et placée à côté du dieu avant apollon. Ainsi, le joueur est toujours placé face au dilemme suivant : dois je tenter de miser sur les premiers dieux pour la combo pouvoir de ce dieu + accès aux créatures mythologiques… Ou bien privilégier le dernier dieu digne de ce nom (il n’y a que les couards qui se réfugient dans les jupes d’apollon) pour la combo de son pouvoir + les faveurs divines qui lui sont associées sur ce tour.
 
Et ces faveurs divines, quelle en est la puissance... Et bien chacune d’entre elles a deux effets :
 
1- un effet gratuit de faible intensité :
> Toutes les divinités féminines permettent de piocher une prêtresse (la prêtresse peut être défaussée au lieu de payer le coût d’entretien d’un Héros, ou pour conserver une créature à figurine un tour supplémentaire)
> Toutes les divinités masculines permettent de piocher un objet magique forgé par Héphaistos… objets sympathiques dont on vous laissera découvrir les effets en jouant ;-)
 
2- un effet plus puissant, mais qu’il va falloir payer le plus souvent.
Ainsi, Dionysos permet de construire un Théâtre, bâtiment sans effet, mais sans couleur... ou plutôt multicolore puisqu’il peut prendre la couleur de votre choix au moment de la construction d’une métropole, Hermes permet de poser une corne d’abondance sur une case maritime, Hera d’aller chercher un héros dans la pioche etc etc…
 
Toujours plus de choix tactiques, pour des ressources toujours aussi limitées.
Les parties de Cyclades ne se ressembleront jamais. A vous de savoir lire les augures et tirer parti à votre avantage des nouveaux arsenaux !

Netolympe.jpg Netboitepandore.jpg Nettridentposeidon.jpg

Par Bruno Cathala - Publié dans : Jeux publiés: 2011
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