Jeux publiés: 2009

Mardi 20 octobre 2009
Matagot est un éditeur qui aime bien faire les choses: au delà du fantastique matériel mis au service de ce jeu, ils viennent de mettre un site web online dédié à Cyclades, regroupant une petite vidéo, les règles, une histoire de la génèse du jeu et d'autres bonus (fonds d'écrans), le tout en français, anglais et allemand !
ça se passe là:

http://www.matagot.com/cyclades/

A cette occasion, voici quelques conseils pour bien démarrer sa première partie de Cyclades:

Bien démarrer à Cyclades :

Cyclades est un jeu atypique qui mêle enchères, développement et gestion de territoires/ressources. Pour se diriger vers l’objectif final (deux métropoles), le joueur se retrouve face à une multitude de possibilités pouvant paraître toutes équivalentes au joueur novice, alors que le joueur plus expérimenté et malin saura faire plus facilement des choix pertinents. Ce petit article a pour objet d’aider le joueur débutant à faire ses premiers pas dans l’univers impitoyable de Cyclades.

On peut distinguer 3 grandes phases au cours d’une partie de Cyclades :

- 1ère phase : les deux premiers tours de jeu :

La principale caractéristique de cette phase de jeu est qu’elle se déroule généralement sans l’assistance des créatures mythologiques, encore trop coûteuses. Par contre, il convient de garder un œil sur ces créatures afin de se préparer à leur arrivée dès le tour 3.

Au cours de cette phase, l’objectif numéro 1 sera de développer ses revenus. Car il ne faut pas s’y tromper: A Cyclades, si on éclate parfois ses adversaires en affrontement direct, on les étouffe bien plus sûrement en les privant de ressources. L’argent (ou plutôt l’Or) est le nerf de la guerre : dans la grande majorité des cas, la victoire finale ne doit rien au hasard, mais récompense la capacité d’un joueur à finalement obtenir les une ou deux pièces d’or supplémentaires lui permettant d’accéder sans barrières au dieu ou à la créature mythologique lui assurant l’issue de la partie. S’assurer des revenus de début de tour plus importants que ceux des adversaires sera donc un objectif majeur dès le début de la partie. Et si développer ses revenus est un bon choix, les développer tout en minimisant les revenus adverses sera un encore meilleur choix. Faisons un tour des différentes possibilités offertes au tour 1:

> Poséidon : l’utilisation judicieuse de son pouvoir va permettre d’une part d’accéder aux cases de commerce avec l’extérieur donnant 1PO au début de chaque tour (et si accéder à une case libre est bien, réussir à en déloger un adversaire est encore mieux), et d’autre part à poser de menaçants bateaux pointant sur les îles adverses. De plus, si Poséidon arrive avant Arès, il peut être  de bon goût de couler la flotte de ce joueur pointant sur l’île riche de ressources convoitée..

> Ares : Au tour1, il n’est intéressant à coup sûr que si Poséidon n’est pas placé avant lui. Car sinon, une toute petite flotte qui disparaît et adieu l’accès aux ressources convoitées, conduisant à un retard de développement pas insurmontable mais amenant à subir plus que de nécessaire, malgré une force militaire plus importante.

> Zeus : posséder des prêtres permettant de payer ses enchères à moindre coût est un bon choix. Pourquoi même ne pas en acheter deux lors de ce tour, si vous les pouvez. A moins que vous ne préfériez aussi construire un Temple, qui permettra, lui, d’accéder aux créatures mythologiques plus aisément.

> Apollon : être le premier à se poser sur Apollon, c’est s’assurer une corne d’abondance, et aussi être nécessairement le plus riche au début du tour 2, donc s’assurer de faire le choix voulu en fonction de l’observation de la situation à l’issue du tour 1.

> Athéna assure un retard de développement certain au niveau des ressources lors du tour 1.

Et c’est bien tout ceci qui doit être pris en compte au niveau des enchères. Accéder à une possibilité de développement intéressante ne suffit pas ! Il faut empêcher vos adversaires de faire la même chose à des coûts trop bas. Bref.. dès le tour 1, il ne faut pas hésiter à sur enchérir sur vos adversaires pour ne pas leur laisser un Dieu payé simplement 1 ou 2 PO !

- 2ème phase : milieu de partie:

Tous les éléments de choix ci-dessus restent valables, l’appréciation de la puissance et de l’intérêt des différents dieux étant bien sûr à pondérer, d’une part de la situation des forces en présences sur le plateau de jeu, mais aussi des écarts se dessinant sur les revenus.

Mais dès le tour 3, un nouveau paramètre est à prendre en compte avec attention : les revenus de chacun ont augmenté, et les créatures mythologiques sont maintenant beaucoup plus facilement accessibles. Et ça va changer la donne, car si une créature vous séduit tout particulièrement (que ce soit pour profiter de son effet, ou aussi pour ne pas avoir à le subir), il vous faudra miser sur le premier dieu de la file afin d’âtre sûr de pouvoir y accéder. Du coup, le niveau de mise sur le premier dieu de la file doit prendre en considération cette dimension !!

De même, au cours de cette phase, attention à ne pas négliger le pouvoir de Zeus permettant pour une seule PO de défausser une créature de la file pour la remplacer par la première carte de la pioche : le joueur futé ayant soigneusement mémorisé quelles créatures sont déjà tombées ira ainsi chercher avec bonheur la créature de ses rêves, à la surprise des joueurs moins aguerris.

Enfin, même si Cyclades n’est pas un jeu de diplomatie au sens premier du terme. Il ne faut pas hésiter à parfois s’allier pour éviter qu’un joueur ne prenne trop facilement le leadership de la partie.

- 3ème phase : fin de partie:

Attention, le joueur débutant peut se faire surprendre par la fin de partie, qui survient plus rapidement qu'il ne l'aurait imaginé. La phase de fin de partie démarre aussitôt que l’un des joueurs au moins possède une première métropole. Car dès ce moment tout s’emballe. Et chacun doit être très vigilant sur les moyens disponibles pour ce ou ces joueurs afin de leur barrer l’accès à la seconde métropole.

Lors de cette phase, les laisser accéder à Ares et à Athena à bas coût est particulièrement risqué, car une conquête d’une île possédant les bâtiments manquants pour une seconde métropole, ou encore l’acquisition de deux derniers philosophes dans le même tour serait synonyme de victoire prématurée.

Cette phase est donc une phase de très forte tension au niveau des enchères, les mises devenant de plus élevées, avec alliance des joueurs « faibles » contre les forts, et toujours un œil sur ces créatures qui peuvent faire basculer le jeu…

 

 
Par Bruno Cathala
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Vendredi 16 octobre 2009

Editeur: Matagot
Date de sortie: Présentation à Essen en Octobre 2009 - Sortie boutique fin Novembre 2009
Auteur: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Miguel Coimbra
Nombre de joueurs: 2 à 5
Durée: 60 à 90 mn
Age: à partir de 12 ans

 

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Antiquité - Archipel des Cyclades
La Grèce n'est pas encore unifiée et les 5 cités majeures se développent et tentent de démontrer leur suprématie à leurs rivales. en étant la première cité à posséder deux métropoles.
Pour cela, trois grandes voies sont possibles:
> le développement économique: construire un port, plus une forteresse, plus un temple, plus une université,  donne automatiquement une Métropole
> le développement intellectuel: posséder 4 philosophes donne automatiquement une métropole
> la conquête militaire: il est toujours possible grâce au combat de s'emparer d'une métropole adverse.. Bien mal acquis ne profite... qu'après !! 

Les grandes lignes étant tracées... comment jouer...

Cyclades s'articule principalement autour d'un système d'enchère malin:
En effet, les actions disponibles sont attachées à 5 Dieux, chacun spécialisé dans un domaine:
Poséidon en ce qui concerne le développement maritime
Arès en ce qui concerne la guerre terrestre
Zeus en ce qui concerne la religion
Athena en ce qui concerne la philosophie
et Apollon, le dieu du pauvre qui tire des situations les plus désespérées
Et pour s'assurer les faveurs du Dieu souhaité, il va falloir faire des offrandes...

La subtilité, c'est que si on veut vraiment un Dieu on va le "payer" assez cher... et comme l'intensité avec laquelle on va pouvoir utiliser ses faveurs dépend de l'Or qu'il nous reste, on voit qu'il va falloir faire des choix cruciaux.

Car ne nous y trompons pas: malgré ses airs de "risk like" antique, Cyclades est en fait un redoutable jeu de développement et de gestion. Développement à la recherche de nouvelles ressources, pour construire les bâtiments et/ou les philosophes permettant de s'approcher de la victoire, et gestion astucieuse de ses mêmes ressources.
Le nerf de la guerre sera l'Or, et la victoire s'obtiendra souvent en amenant ses adversaires à payer trop cher pour les faveurs des dieux.

Et puis.. il faut toujours garder un oeil sur les créatures mythologiques, qui, en parrallèlle des pouvoirs des Dieux, viennent perturber la donne: leurs pouvoirs sont aussi puissants que momentanés. Les joueurs les plus malins sauront avant les autres repérer comment en tirer le meilleur parti !

Enfin, ne pas négliger la force militaire. Car si se lancer dans une orgie de conquête territoriale ne conduit pas à la victoire, savoir accéder à de nouvelles ressources tout en privant l'accès aux adversaires se révélera toujours  payant... Et lorsque la fin de partie s'approche, conquérir directement une Métropole peut donner une victoire méritée à celui qui aura sagement su anticiper cet ultime combat !

Pour terminer, ce jeu auquel je tiens tout particulièrement a été merveilleusement mis en images par Miguel Coimbra. Merci à lui et à Matagot pour le soin apporté à la réalisation de Cyclades !

 

Par Bruno Cathala
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Lundi 31 août 2009

Editeur: Hurrican
Date de sortie: Octobre 2009
Auteur: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Pierô (Pierre Lechevalier)
Nombre de joueurs: 2
Durée: 30 minutes environ
Age: à partir de 14 ans

 

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Londres – 19 novembre 1888  

Dans le cadre de l’affaire « Jack l’éventreur », Francis J. Tumblety, médecin charlatan, est arrêté, puis libéré sous caution. Aussitôt, il s’enfuit aux Etats-Unis.

New York – île de Manhattan – Janvier 1889  

Alertée par Londres, la police New Yorkaise se lance à la recherche de Tumblety. Certains témoignages font état de sa présence à Manhattan et des crimes, avec un mode opératoire similaire à ceux de Londres, sont commis. La police fait alors appel aux citoyens les plus éminents de la ville pour l’aider dans son enquête.Tumblety est-il réellement Jack ? Sinon, sous quelle autre apparence se cache-t-il ? Tels sont les enjeux de « Mr Jack in New York ». 

Avec ce nouvel opus, la gamme « Mr Jack » comprend maintenant 3 titres :

- Mr Jack (jeu de base)

- Mr Jack l’extension (extension valable pour le jeu de base uniquement)

- Mr Jack in New York

Mr Jack in New York est un jeu complet, et il n’est pas nécessaire de disposer ou de connaître les titres précédents pour y jouer.

Pour autant, du fait du nombre de possibilités tactiques accrues de la version New York, nous conseillons aux joueurs découvrant l’univers du jeu de société de démarrer avec la version de base « Mr Jack ».

Comment est né ce jeu:
L'idée de base est née lors d'une recherche documentaire sur l'histoire de Jack l'éventreur.
En effet, on rêvait depuis déjà longtemps depuis longtemps de faire un nouveau plateau de jeu pour Mr Jack. Sauf que l'histoire se déroule dans le quartier de Whitechapel, et que ce quartier là avait déjà donné lieu au plateau du jeu de base... bref, il n'a avait pas vraiment de sens à faire un autre plateau "whitechapel".
Et donc, en me documentant sur Jack l'éventreur, je tombe sur l'histoire de ce personnage intriguant qu'est Tumblety, fuyant à New-York... voilà l'idée.. JAck à New-York.. Tumblety.. de nouveaux personnages... un nouveau plateau.. et c'est partie pour plus de deux ans de tests, d'essais dans tous les sens, de pleins de versions différentes du plateau pour déboucher sur la version définitive, avec la complicité de testeurs top level en la personne de joueurs pointus issus du site du jeu online.
Après 600 partie tests, nous savons aussi maintenant avec certitude que le jeu amène autant de chances à Jack qu'à l'inspecteur de remporter la partie. Et surtout... il va falloir apprendre à apprivoiser les nouveaux pouvoirs, sur une topographie différente à chaque partie, ce qui rend le jeu plus tactique... avec toujours les mêmes règles de base, une sorte de mode expert en quelque sorte !

Les personnages:

Alfred Ely Beach : Dès 1860, il constate comme tous les New Yorkais que la circulation est en véritable enfer. Visionnaire, il propose de construire un réseau ferré souterrain. Au moment de l’action, il construit plus ou moins en secret des tunnels pour expérimenter son nouveau système de transport pneumatique. Malgré des résultats intéressants, le projet fut abandonné et il fallut attendre 1904 pour la véritable arrivée du métro à NY.









Cloud Rider : En 1886, des indiens Mohawks sont engagés pour construire ponts et gratte-ciels. Leur habileté à « marcher sur les poutres du ciel » en a fait leur célébrité. Cloud Rider est l’une d’entre eux.









 


Lewis Howard Latimer: Ingénieur à la Edison Company et seul noir de l’équipe de recherche, il est chargé d’installer le système d’éclairage de la ville.











 

Mrs Emma Grant: Ecologiste avant l’heure et femme de Hugh L. Grant, Maire de New York, elle laisse à son mari le soin de parader dans les réceptions mondaines pour décider elle-même, au gré de ses caprices, de modifier les aménagements dans la ville.










 

James H. Callahan : Après avoir longtemps fait partie de la célèbre unité des Texas Rangers jusqu’en 1885, il a récemment été muté à NY. Sa capacité à résoudre des affaires répugnantes lui a valu le surnom de « Dirty Harry ».










 

Edward Smith : Né en 1850 en Angleterre, il est nommé commandant en 1887. Très vite sa réputation l’amène à prendre des responsabilités dans le port de NY. Mais cet épisode de sa vie reste moins connu que sa fin tragique, en 1912, lors de son dernier convoyage avant la retraite, aux commandes du Titanic.










Francis J. Tumblety : Suspecté à Londres, en fuite à NY, il se prétend docteur en médecine, mais il est en fait un charlatan qui utilise l’hypnose pour contraindre ceux qui le croisent à agir pour son intérêt personnel.








 



Monk Eastman : Sous une apparence paisible (il tient une animalerie et est toujours accompagné d’un petit singe sur son épaule) se cache le parrain de la mafia locale. Il a les moyens d’obliger les autres à agir selon sa guise.

 

 

Par Bruno Cathala
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Mardi 25 août 2009






Editeur: Matagot
Date de sortie: Automne 2009
Auteur: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Pierô
Nombre de joueurs: 2 à 5
Durée: environ 20 à 60 minutes
Age: à partir de 8 ans

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Voilà maintenant déjà 6 mois que Dice Town a pris sa place dans les rayons des boutiques... et une belle place si j'en crois les diverses appréciations lues de ci de là, les témoignages des joueurs, et les ventes en boutiques. Ludovic et moi sommes ravis de cet accueil....

Du coup, en complicité avec Matagot, nous avons mis au point un "goodies", une sorte de mini extension qui sera disponible cet automne sur les différents salons (gencon aux US, mais aussi monde du jeu à Paris et Essen en Allemagne).
Ce goodies consiste en finalement très peu de chose: un dé (oui, un de plus, on insiste...) et une carte General Store. 

Alors.. comment ça marche..

Et bien c'est tout simple. Le joueur qui remporte Town Hall se retrouve maintenant face à un choix crucial: il peut toujours, comme dans le jeu de base, s'emparer de la totalité des terrains auxquels il a droit pour augmenter la taille de sa propriété et engranger ainsi de précieux points de victoire, mais il peut aussi, dans son extrême bonté, rétrocéder un de ces terrains aux indiens (un ancien territoire de chasse) pour agrandir leur réserve et bénéficier de leur aide (le dé indien) au tour suivant.
Evidemment, comme dans la vraie vie, l'idée est de céder des terrains pourris rapportant peu de points de victoire en échange d'une aide précieuse...
Car au tour suivant, après que chacun ait constitué sa combinaison de 5 dés, si un joueur possède le dé indien, il le lance et, selon le résultat va pouvoir:
- faire relancer un dé à un adversaire (c'est méchant)
- relancer lui-même un de ses dés (c'est vache)
- interdire l'accès à l'un des différents lieux de la ville (c'est désagréable)
- se protéger se tour-ci contre tout vol (c'est ballot)
Le dé indien est à usage unique... c'est à dire que pour en bénéficier à nouveau, il faudra à nouveau rendre de nouveaux territoires...
A moins de piocher la carte "signaux de fumée" au drugstore, ce qui permet alors (sans doute en échange d'eau de feu) de faire appel à Geronimo et ses amis...

Bref... juste un petit dé et une jolie carte.. 
Mais une nouvelle façon de jouer tout à fait réjouissante !! 
Par Bruno Cathala
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Samedi 21 février 2009

















Editeur: Matagot
Date de sortie: Mars 2009
Auteur: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrateur: Pierô
Nombre de joueurs: 2 à 5
Durée: environ 20 à 60 minutes
Age: à partir de 8 ans

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Bienvenue à Dice Town, petite ville du Far-West.
Une petite ville où la fortune tend les bras aux aventuriers audacieux: puisque tout est possible, pourquoi ne pas tenter de devenir le personnage le plus important de la ville, en accumulant de précieuses pépites, des liasses de dollars, des titres de propriétés et tout le nécessaire à l'équipement du cowboy ?

Pour arriver à vos fins, chacun devra tirer le meilleur parti de ses 5 dés de poker:
Le joueur qui a le plus de 9 va gagner des pépites
Celui qui a le plus de 10 va dévaliser la banque
Celui qui a le plus de Valets va récupérer de précieux avantages au général store
Celui qui a le plus de Dames va subtiliser une carte à un adversaire
Celui qui a le plus de Rois va corrompre le shériff
Celui qui a la meilleure combinaison de poker va obtenir des titres de propriété

Lorsque l'on sait que chaque joueur construit sa combinaison dé par dé, mais qu'il est aussi possible de payer pour détourner cette loi, c'est à dire en profitant de lancers plus favorables pour conserver plus de dés, on comprendra qu'au delà de la chance inhérente à tout jeu de de dé, il faudra aussi faire des choix astucieux, savoir dépenser quelques dollars, pour tirer le meilleur parti de ses 5 dés de poker!

Au final, un jeu pour toute la famille, rapide, dynamique, avec de multiples rebondissements, ponctué de râles ou d'exclamations de joie au fur et à mesure des lancers de dés. Un sorte de Yams au pays des cowboys, le tout magnifiquement illustré par Pierô. (c'est mon 4ème jeu qui traite du farwest, et c'est la première fois que l'univers graphique correspond exactement à ce que j'avais en tête au moment de la conception du jeu).

Enfin.. Un grand merci à Ludovic, qui à initié ce projet et m'a fait l'amitié de vouloir le partager avec moi...  

POUR EN SAVOIR PLUS: visitez le site de l'éditeur, décrivant en détail le matériel et les règles


 
Par Bruno Cathala
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