Jeux publiés: 2008

Samedi 4 octobre 2008

MOW


Editeur: Hurrican
Date de sortie: Octobre 2008
Auteur: Bruno Cathala
Illustrateur: Sandra Tagliabue
Nombre de joueurs: 2 à 4
Durée: environ 15 minutes
Age: à partir de 7 ans

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Voici venir le salon d'Essen 2008. 
Et ce sera l'occasion pour Hurrican de présenter MOW, un petit jeu de cartes sans prétention, mais drôlement addictif.
Vous voilà fermier, et il est grand temps de rassembler les vaches du troupeau. Sauf que certaines d'entre elles sont entourées d'un nuage de mouche, et que vous les éviter pour le bien-être de votre étable.
A votre tour, il s'agira pour vous d'ajouter une vache au troupeau en cours de regroupement, en respectant des règles TRES simples.
Si vous ne pouvez pas, ou ne souhaitez pas ajouter de vache au troupeau en cours, vous serez obligés de l'accueillir tout entier dans votre étable, les mouches présentes sur les cartes représentant autant de points négatifs.
Ajoutez à cela 6 vaches aux capacités un peu particulières (permettant entre autres de changer le sens de jeu) et vous vous retrouvez avec un jeu rapide, drôle, et plus taquin qu'il n'y paraît au premier abord, dans lequel chacun tentera de refiler les vaches les plus entourées de sales mouches à ses adversaires...

Alors rejoignez-nous pour de nombreux jeux de MOW !!!!


 

Par Bruno Cathala
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Mercredi 4 juin 2008
Editeur: Days of Wonder
Date de sortie: Juin 2008
Auteur: Bruno Cathala & Serge Laget
Illustrateur: Julien Delval
Nombre de joueurs: 3 à 8
Durée: 90 à 120 minutes
Age: à partir de 10 ans

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3 ans après le succès international des Chevaliers de la Tables Ronde, voici enfin de quoi renouveler le jeu de base avec l'extension "La compagnie de Merlin".
L'objectif de cette extension est d'offrir tout un arsenal de possibilités pour renouveler les parties pour tous les hardis chevaliers ayant déjà souvent longuement arpenté les landes désertes de Camelot.
De nouveaux dangers, de nouvelles armes aussi... de quoi remettre en cause les tactiques éprouvées !!

Tout particulièrement, au niveau des nouveautés, on trouvera:

> Les blasons de 7 nouveaux chevaliers: Si le roi Arthur sera de toute façon de la partie, il pourra être entouré de nouveaux compagnons, aux pouvoirs différents de ceux de la boite de base. D'une partie à l'autre, à chaque groupe de tirer profit des spécificités du moment.

> de nouvelles cartes noires spéciales: Morgane à fait appel à 7 soeurs sorcières, toutes plus maléfiques les unes que les autres... Alors il sera bien moins évident de savoir laquelle contrer à l'aide de 3 Merlins....
> de nouvelles cartes blanches spéciales: si les forces du mal sont boostées, il va de soit de donner aussi aux chevaliers de nouvelles armes...

> de nouveaux dangers: dans le jeu de base, le voyage d'un lieu à un autre est toujours réussi. Cette fois ci, ce ne sera pas le cas et voyager pourra parfois déclencher des épreuves qu'il faudra réussir sous peine de devoir rester sur place et de voir le mal se propager un peu plus encore.

> mais pour faire face à ces nouveaux dangers, les chevaliers pourront faire appel à Merlin, qui fait son apparition sous forme d'une figurine contrôlable par l'ensemble des joueurs.

> enfin, il sera désormais possible de jouer jusqu'à 8 joueurs.... et à 7 et 8 joueurs, il est fort possible qu'un deuxième félon se soit invité à la table...

Alors.. prêts à relever ces nouveaux challenges ?


Par Bruno Cathala
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Jeudi 3 avril 2008
Editeur: Asmodée
Date de sortie: Avril 2008
Auteur: Bruno Cathala & Serge Laget
Illustrateur: Bertrand Benoit
Nombre de joueurs: 3 à 6
Durée: 90 minutes environ
Age: à partir de 12 ans


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Senji est un jeu de diplomatie qui plonge ses participants dans l’ambiance du Japon Médiéval.

Si l’objectif est facilement identifiable (atteindre 60 points d’honneur pour être obtenir de l’empereur la charge tant convoitée de Shogun), il y a bien des moyens pour atteindre ces fameux 60 points, selon que l'on choisisse de s'engager sur la voie de la diplomatie, du développement économique, ou du combat.

Chaque tour de jeu représente une année complète, divisée en 4 phases, une pour chaque saison:

- L'hiver est le temps des négociations:
les joueurs ont le temps d'un sablier (4 minutes) pour nouer deux à deux ou par petits groupes loin de la table des alliances pour le tour à venir, alliances pouvant être matérialisées par l'échange de cartes de diplomatie, sortes de "contrats types" matérialisant la négociation et permettant aux joueurs les moins rompus aux joies de la diplomatie de s'appuyer sur des éléments concrets.

- Le Printemps est le temps de la plannification: chacun va déposer face cachée un jeton sur chacune de ses provinces (ordre de production, de recrutement de nouvelles troupes ou de mouvement)

- L'été est le temps de l'action: les actions plannifiées au printemps sont révélées une à une et réalisées immédiatement. Les éventuels combats sont résolus. Et plus ils seront sanglants, plus ils rapporteront d'honneur au vainqueur.

- L'automne est le temps des bilans: Un à un, les joueurs vont se présenter devant l'empereur pour obtenir de nouveaux points d'honneur, soit en accueillant des membres des familles adverses, soit en réalisant des combinaisons diplomatiques ou économiques.

Il est temps maintenant pour le joueur en tête sur le tableau de l'honneur d'accueillir l'empereur et de démarrer une nouvelle année, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur atteigne les 60 points d'honneur !

Senji nous aura demandé un long temps de développement, car nous souhaitions autant que faire ce peut que les mécanismes du jeu soient en phase avec la thématique, afin de contribuer à l'immersivité du jeu.
C'est ainsi que nous avons intégré la plupart des mécanismes autour des traditions japonaises de l'époque (sens de l'honneur allant jusqu'à autoriser chaque samourai à se sacrifier - le fameux seppuku - pour conférer un pouvoir ultime à sa famille plus tard dans la partie, mais aussi développement économique retranscrit au travers d'un jeu de cartes basé sur le Hanafuda traditionnel japonais, avec toute la poésié du rythme des saisons).
Senji nous aura aussi demandé beaucoup de temps pour trouver un éditeur: c'est un jeu comme on en fait peu, qui ne livre pas tous ses secrets à la première partie, et qui peut déconcerter au premier abord: car ce qui ressemble de loin à un jeu de conquête territoriale se révèle en fait une course à l'honneur, où les stratégies du lièvre et de la tortue vont s'affronter, et où il sera bien plus intéressant de faire le bon combat au bon moment plutôt que de tenter de s'étendre trop territorialement.

Merci à Asmodée d'avoir accepté de nous accompagner sur cette voie un peu folle, et d'avoir su, par le choix d'un l'illustrateur vraiment inspiré, mettre en place un matériel totalement en phase avec l'atmosphère que nous souhaitions depuis le premier jour sur ce jeu.



Par Bruno Cathala
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Dimanche 24 février 2008
couv-copie-23.jpg Editeur: Titanic games
Date de sortie: Janvier 2008
Auteur: Bruno Cathala & Serge Laget
Nombre de joueurs: 2 à 7
Durée: 30 à 60 minutes
Age: à partir de 12 ans




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Le projet Stonehenge est un projet tout à fait particulier.
Il a été initié par Mike Selinker, un auteur américain, avec comme ambition de réunir plusieurs auteurs autour d'un matériel commun, et de leur proposer  à chacun de créer une règle originale autour de ce matériel.
Une démarche "oulipesque", c'est à dire proche de celle qui avait été à la base de l'Oulipo en littérature, réunissant des auteurs tels que Queneau, Pérec etc....

C'est ainsi qu'en 2007, Stonhenge est apparu sur les étals, réunissant, excusez du peu:
- Mike selinker  (Pirates of the spanish main...)
- Richarg Borg (Memoire 44, Battlelore...)
- Richard Garfield (Magic the gathering...)
- James Ernest (cheapass games...)
- Bruno Faidutti (Citadelles, la Vallée des mamouths...)
Une bien belle association d'auteurs au talent internationalement reconnu, et qui effectivement on réussi l'exploit de nous servir 5 règles très différentes .

Puis Mike Selinker a souhaité aller plus loin encore en associant de nouveaux auteurs  au projet initial pour créer une extension permettant de jouer jusqu'à 7 joueurs.
Et la grande surprise, c'est qu'il nous a contacté, Serge Laget et moi même, pour participer à cette aventure, en compagnie, en plus des auteurs initiaux, de:
- Andrew Looney  (Icehouse, Chrononauts...)
- Klaus-jurgen Wrede (Carcassonne...)
Il était bien sûr impossible de refuser une telle proposition,  et j'avoue volontiers que nous avons considéré cette proposition comme un véritable honneur.

Nous avons donc proposé notre propre version du projet Stonehenge, en concoctant avec le matériel imposé un petit jeu de déduction pour 2 à 7 joueurs. Notre vision est  que le site de Stonehenge est en réalité une porte permettant de voyager vers les étoiles, porte qu'il s'agit de réussir à ouvrir en en trouvant la combinaison.
Alors... vous lancerez-vous dans cette aventure ?
Par Bruno Cathala
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